Minggu, 06 November 2011

Perselisihan Antar Bangsa Besar




    Gambar Di atas merupakan gambar karikatur yang saya sambil dari sebuah blog. Saya minta maaf tidak tercantumnya sumber gambar. Kembali pada inti yang saya ingin sampaikan kepada pembaca blog. Dalam karikatur ini menggambarkan Presiden SBY yang sedang berpidato dengan memegang dua bendera, yaitu Bendera Indonesia dan Bendera Malaysia. Dan seseorang yang sedang memberikan tanggapan tentang pidato SBY.   
    Penggambar ingin menyampaikan sebuah kritik tentang perselisihan yang terjadi antara Bangsa Indonesia dan Bangsa Malaysia. Penyelesaian perselisihan yang terjadi selama ini baik, tentang perbatasan maupun tentang kebudayaan Indonesia masih dianggap terlalu lemah bagi masyarakat umumnya. Indonesia hanya bisa melakukan diplomasi. Namun, hasil diplomasi tetap dilanggar. Dan pihak Indonesia kembali lagi melakukan diplomasi. Dan begitu seterusnya. Begitu pula dengan Presiden SBY yang selalu berpidato tentang kita akan menanganin perselisihan ini dengan perdamaian. Akhirnya Presiden SBY kelihatan lemah dan tidak punya opsi dalam menyelesaikan perselisihan ini.
    Menurut saya, langkah Presiden SBY dengan menggunakan diplomasi itu sudah benar. Namun, hasil diplomasi yang sudah disepakati harus ditegaskan ke dalam kehidupan sehari - hari. Kemudian langkah selanjutnya pihak Indonesia untuk mengajak Bangsa Malaysia melakukan pembahasan perbatasan yang selama ini disengketakan. Saya yakin pembahasan ini memakan waktu yang lama. Sambil proses pembahasan perbatasan dilakukan pihak Indonesia khususnya pemegang kekuasaan dan pemerintahan memperbaiki kesejahteraan penduduk Indonesia yang ada di perbatasan. Ini sangat penting supaya kejadian pulau sipadan dan ligitan tidak terulang lagi. Seperti kita ketahui bahwa lepasnya dua pulau itu akibat dari kurangnya Indonesia membangun atau mengekspolarasi pulau terluar Indonesia. Itu pendapat saya mengenai perselisihan tentang perbatasan.
    Untuk tentang pengakuan malaysia mengenai beberapa kebudayaan. Saya merasa tidak perlu diributkan. Karna kebudayaan itu bukan hanya milik suatu negara. Tapi, bisa juga dimiliki oleh dua negara atau lebih. Kenapa saya bilang begitu? saya membuat suatu permisalan. Orang Indonesia asli padang datang ke malaysia dan menikahi orang malaysia keturunan melayu. dan bertahun - tahun kemudian sehingga terbentuk sebuah perkampungan. Dan malaysia mengklaim tarian piring merupakan salah satu kebudayaan bangsa malaysia dengan alasan bahwa banyak penduduk malaysia keturunan padang. Itu bisa saja, Namun, untuk kasus tarian pendet dan tarian reog saya tidak bisa berkomentar banyak, Karena, dalam pemberitaan tidak konfirmasi kenapa Malaysia mengklaim itu? Dan pemberitaan di Indonesia kebanyakan provokasi dan hanya menghadirkan narasumber berasal dari Indonesia. Dan tidak bisa membuat kesimpulan berdasarkan pernyataan yang ada berita. Karena tidak obyektif.
    Mungkin Saya bisa menarik kesimpulan bahwa untuk masalah perbatasan merupakan harga mati yang harus diperjuangkan. Namun, jangan hanya memperhatikan diperbatasa ketika ada terjadi perselisihan dengan negara tetangga. Dan penyelesaian perselisihan harus mengambil tindakan yang persuasif. Jika tindakan persuasif diindahkan, maka pilihan terakhir adalah opsi perang. Kemudian untuk kebudayan sebaiknya berpikir secara lebih cerdas dan jangan mudah terpancing dengan pemberitaan yang ada.

Jumat, 21 Oktober 2011

Langkah - Langkah Instal Xilinx ISE 9.2i

Saya menjelaskan cara penginstalan xilinx di komputer. Seperti kita ketahui produk software dari xilinx yaitu ISE webpack. Untuk penjelasan penginstalan xilinx menggunakan xilinx ISE 9.2i. Sebelumnya ada beberapa hal yang harus di perhatikan terlebih dahulu seperti di bawah ini.
       Rekomendasi minimum Spesifik komputer :
  1. Intel Pentium Dual Core 1,73 GHz atau lebih
  2. RAM 2GB atau lebih
  3. Kapasitas Hard disk kosong 6GB atau lebih
  4. Sistem Operasi windows xp sp2 32 bit dan windows seven 32 bit
 Setelah melihat spesifikasi komputer, berikut ini langkah - langkah penginstalan xilinx. 
1. Buka windows explore dan cari tempat penyimpanan installer dari Xilinx. Kemudian klik installernya.
 2. Tidak lama akan muncul kotak dialog pada screen. Kotak dialog ini berisi hal - hal yang penting diperhatikan atau sebuah ajuran. Salah satu ajurannya adalah matikan terlebih dahulu anti virus yang ada sebelum install.
3. Masukan product key yang terdiri 16 digit pada kolom yang disediakan. Product key terdapat di belakang paket xilinx.

4. Berikutnya merupakan lisensi dan ketentuan yang berlaku dalam hal penggunaan xilinx. Jika anda menyetujuinya, silakan cek list pada radio button yang bertulis "I Accept the terms of the software license". Dalam penginstalan ini terdapat tiga lisensi yang dipegang oleh perusahaan xilinx dan harus menyetujui, jika ingin menginstal. Lisensinya sebagai berikut End User License Agreement, GNU General Public License ver2 June 1991, dan GNU Lesser General Public License version 2.1 February 1999.
5. Pilihlah letak direktori tempat penyimpanan software xilinx. Untuk default-nya biasa di C:\Xilinx9.2i. dan berikan nama yang akan ditampilkan pada star menu dalam list program pada layar utama. bentuk umumnya adalah xilinx ISE 9.2i

6. Berikut ini merupakan pilihan yang akan diinstal di komputer anda. Silahkan and pilih sesuai dengan kebutuhan anda. Untuk memudahkan anda. Lihatlah bagian deskripsi pada kolom bawah. Itu merupakan penjelasan dari paket instalan ketika kursor anda letakan ke paket tertentu.
7. Pilihan instalasi tambahan



8. Berikut ini adalah ringkasan tentang langkah - langkah sebelumnya. Klik tombol instal untuk memulai instalasi.

9. Gambar di bawah ini menunjukan proses instalasi sedang berlangsung
10. Ini adalah tampilan utama Xilinx
Catatan setiap anda pindah ke langkah berikutnya klik next dan untuk membatalkan penginstalan klik cancel.


Sekian ...... ^-^ Terima Kasih ^-^

Rabu, 12 Oktober 2011

What Do You Know About FPGA?

Field Programmable Gate Array (FPGA) merupakan sebuah IC digital yang sering digunakan untuk mengimplementasikan rangkaian digital. Bila dilihat dari segi namanya, Field Programmable dapat diartikan bahwa FPGA ini bersifat dapat dirancang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan user/pemakai tanpa melalui tahap “burn” di laboratorium atau di “hardwire” oleh pabrik piranti. Sedangkan Gate Array artinya bahwa FPGA ini terdiri atas gerbang-gerbang digital dimana interkoneksi masing-masing gerbang tersebut dapat dikonfigurasikan antara satu sama lainnya.Namun, pada intinya FPGA berfungsi sebagai suatu permodelan. Ada beberapa yang memproduksi FPGA, yaitu Cypress, Latice, Actel, Plessey, Xilinx, Altera, dan QuickLogic. Untuk Universitas Gunadarma memakai produk dari Xilinx, yaitu SPARTAN 3E. Gambarnya dapat dilihat bawah ini.  FPGA terinspirasi dari beberapa teknologi. Teknologi itu sebagai berikut
SPARTAN 3E

1. PROM (Programmable Read Only Memory)
PROM (Programmable Read Only Memory). PROM adalah salah satu jenis ROM, merupakan alat penyimpan berupa memori (memory device) yang hanya bisa dibaca isinya. PROM memang tergolong memori non-volatile, artinya program yang tersimpan di dalamnya tidak akan hilang walaupun komputer dimatikan (tidak mendapatkan daya listrik). Program yang tersimpan di dalamnya bersifat permanen. PROM ini ditemukan oleh Wen Tsing Chow tahun 1965.
2. EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) EPROM diciptakan Dov Frohman dari Intel tahun 1971. EPROM berbeda dengan PROM. EPROM adalah jenis chip memori yang dapat ditulisi program secara elektris. Program atau informasi yang tersimpan di dalam EPROM dapat dihapus bila terkena sinar ultraviolet dan dapat ditulisi kembali. 3. EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory
Seperti halnya PROM dan EPROM, EEPROM merupakan memori non-volatile. Informasi, data atau program yang tersimpan di dalamnya tidak akan hilang walaupun komputer dimatikan, dan tidak membutuhkan daya listrik untuk mempertahankan atau menjaga informasi atau program yang tersimpan di dalamnya. EEPROM adalah komponen yang banyak digunakan dalam komputer dan peralatan elektronik lain untuk menyimpan konfigurasi data pada peralatan elektronik tersebut. Kapasitas atau daya tampung simpan datanya sangat terbatas. EEPROM diciptakan George Perlegos dari Intel tahun 1978.
4. FLASH
Flash memory yang dikenal pula dengan sebutan memori flash, adalah memori sejenis EEPROM yang memberikan banyak lokasi memori untuk dihapus atau ditulisi dalam suatu operasi pemrograman. Flash memory tetap dapat menyimpan data tanpa memerlukan penyediaan listrik. Penulisan ke dalam flash memori dapat dilakukan dengan menggunakan alat yang disebut EEPROM Writer atau software yang dapat menulisi Flash ROM. Sedangkan penghapusan datanya dapat dilakukan dengan menggunakan alat yang disebut EEPROM Writer, atau langsung secara elektrik dari papan sirkuit dengan menggunakan software Flash BIOS Programmer. Jenis EEPROM terbagi menjadi dua, yaitu NAND dan NOR. Jenis NAND sering digunakan pada kartu memory, USB Flash Drive, solid-state drive, dan produk serupa. Jenis NOR yang memungkinkan akses acak sejati sehingga digunakan sebagai pengganti EPROM dan sebagai alternatif untuk jenis aplikasi tertentu ROM. EEPROM dan memory flash perbedaannya terletak pada kecepatan ketika menulis sejumlah data yang besar.
5. SRAM Memori statis acak-akses
SRAM adalah jenis memori semikonduktor di mana kata statis menunjukkan bahwa, tidak seperti RAM dinamis (DRAM), tidak perlu refresh secara periodik, seperti SRAM menggunakan sirkuit bistable menempel untuk menyimpan setiap bit.
Kemudian, kita membandingkan teknologi FPGA dengan teknologi sebelumnya seperti transistor, IC, SPLD dan sebagainya.
A. IC (integrated cirkuit)
Komponen dasar yang terdiri dari transistor, kapasitor, dioda dll,merupakan otak dalam peralatan elektronik.
B. Transistor
Alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan, modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi semacam kran listrik, dimana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari sirkuit sumber listriknya.
C. Random Akses Memori Dinamis (DRAM)
Jenis random akses memori yang menyimpan setiap bit data yang terpisah dalam kapasitor dalam satu sirkuit terpadu. Karena kapasitornya selalu bocor, informasi yang tersimpan akhirnya hilang kecuali kapasitor itu disegarkan secara berkala. Karena kebutuhan dalam penyegaran, hal ini yang membuatnya sangat dinamis dibandingkan dengan memori (SRAM) statik memori dan lain-lain.
D. SPLD
Sebuah device yang dapat diprogram secara logika yang mempunyai komplekstivitas dibawah CPLD. SPLD dapat digunakan dalam papan untuk menggantikan seri 7400 komponen TTL (AND, OR, and NOT gerbang).
E. CPLD
Sebuah CPLD terdiri dari sekelompok blok PLD dimana input dan outputnya dihubungkan oleh sebuah matriks interkoneksi global. Sehingga sebuah CPLD mempunyai dua level kemampuan diprogram: tiap blok PLD dapat diprogram, dan kemudian interkoneksi antar PLD dapat diprogram. CPLD adalah sebuah device yang dapat diprogram secara logika yang mempunyai komplekstivitas diantara PAL dan FPGA.
F. ASIC
Singkatan dari Application-Specific Integrated Circuit.ASIC merupakan IC yang hanya digunakan untuk keperluan tertentu. komplektivitas rangkaian dalam IC ini cukup tinggi, jadi tidak muat pada CPLD. ASIC dibagi mejadi 3 tipe : Full Costum IC, Semi Costum IC, Programmable IC.
Setelah kita membandingkan teknologi sebelum FPGA, berikut ini merupakan arsitektur dasar dalam pembangunan FPGA.
• Clocking
Sebuah clock pada FPGA yang berfungsi sebagai penanda aktif atau tidak aktifnya komponen dalam FPGA.
• System Gates
Sebuah empat masukan yang digunakan untuk mepresentasikan antara satu dan lebih 20 gerbang logika sederhana, yang mempunyai 2 masukan.
• Prosesor Corses
Inti dari sebuah prosesor yang melakukan tugas.
• Fast Carry Chains
Tipe jalur interkoneksi yang berfungsi dalam pembuatan fungsi-fungsi logika agar dapat berjalan dengan efisien.
• General Purpose I/O
Pin generik yang dapat dikontrol melalui software.
• Fine Grained
Arsitektur FPGA pada suatu sistem yang memiliki komponen yang kecil.
• Medium Grained
Arsitektur FPGA pada suatu sistem yang memiliki komponen yang sedang.
• Coarse Grained

• Prosesor Corses
Inti dari sebuah prosesor yang melakukan tugas.
• Antifuse
Lawan dari fase regular. Antifuse normalnya merupakan sebuah rangkaian terbuka sampai kita memaksakan suatu programing current melaluinya. Antifuse merupakan kebalikan dari sekring yaitu akan open circuit bila dilewati arus (saklar 5 mA).
• MUX (Multiplexer)
Suatu komponen yang fungsinya sebagai penyeleksi data berdasarkan perintah untuk menampilkan data yang diinginkan. MUX memiliki benyak input data tetapi hanya memiliki sebuah output karena memiliki selector yang mengatur outputnya.
• Hard IP
Perwujudan fisik dari desain dan aplikasi terbaik untuk plug play.
• Soft IP
Implementasi processor dalam sebuah bahasa HDL tanpa optimasi yang luas untuk arsitektur tertentu.
• Firm IP
Implementasi HDL yang sudah dioptimalkan untuk arsitektur FPGA tujuan.
FPGA

Namun, arsitektur yang terpenting terdapat tiga komponen, yaitu CLB( Configure Logic Block), I/O Block, dan programable interconnect. Berikut ini penjelasan dari tiga komponen tersebut.
Isi CLB
1. CLB (Configure Logic Block)
       Sejenis RAM yang berkapasitas kecil. Dalam FPGA, LUT berperan penting dalam proses implementasi fungsi-fungsi logika. LUT berciri khas mempunyai 4 buah inputan. Di dalam LUT terdapat empat slice yang berisi logic cell dimana tiap logic sell terdapat sebuah multiplexer, RAM, SR (shift register) dan empat masukan. Untuk Xilinx XC 7000 terdapat dua multiplexer. Sebagai catatan tambahan teknologi CLB ini yang membedakan antara famili antara yang satu dan lain dalam xilinx. Komponen lain di dalam CLB adalah D-flip flop dan multiplexer 2 to 1. D-flip flop adalah jenis flip-flop (Bistable Multivibrator) dalah suatu rangkaian sel biner yang memiliki dua buah output yang saling berkebalikan keadaannya (0 atau 1). Di dalam FPGA, terdapat sebuah jenis flip-flop yaitu D flip-flop atau Data flip flop. Rangkaian D flip-flop ini berfungsi sebagai rangkaian logika sekuensial dimana di dalamnya terdapat peralatan memori dan pewaktu. Sedangkan multiplexer 2 to 1 adalah piranti digital yang bekerja sebagai switch (saklar) yang menghubungkan data dari n masukkan ke sebuah keluaran. Multiplekser berfungsi untuk memilih beberapa input untuk hanya menjadi 1 output saja. Di dalam FPGA, terdapat rangkaian multiplekser 2 ke 1 yang artinya, multiplekser tersebut memiliki 2 buah input dan 1 buah output.

 2. I/O Block
     Sebagai interface antara external pin dari device dengan internal user logic.
 3. Programmable Interconnect
      wire-wire yang menghubungkan antara satu CLB dengan CLB lain. 
Alur Perancangan FPGA

FPGA diimplementasikan dengan sistem CAD (Computer Added Design). Berikut adalah jalur perancangan FPGA.
Alur Perancangan FPGA
      
• Design Entry
Bisa dalam bentuk text yaitu bahasa pemrograman VHDL (Very High Speed Integrated Hardware Description Language), maupun dalam bentuk shematic capture berupa gambar-gambar simbol gerbang logika yang disatukan sehingga menjadi rangkaian yang utuh.

• Logic Implementation (Gabungan dari Merge & Transalate dan Optimize Equation)
untuk mengoperasikan bilangan boolean untuk mengoptimalkan penggunaan logic.

• Mapping
Transformasi ekspresi boolean ke dalam bentuk circuit pada FPGA logic block.

• Placement
Setelah mapping, dilakukan penempatan algoritma yang digunakan ke masing-masing block.

• Routing Software
Mengatur programmable interconnect / wire segment dan menentukan programmable switch untuk menghubungkan antar block.

• Programming Unit
Mengkonfigurasi setelah placement dan routing tuntas.


Minggu, 09 Oktober 2011

Keanekaragaman Bahasa Indonesia

Bahasa Indonesia merupakan bahasa yang keanekaragamannya paling tinggi ke-III di dunia. Keanekaragaman Bahasa Indonesia sangatlah wajar. Banyak faktor yang membuat keanekaragaman Bahasa Indonesia. Mungkin salah satunya dari faktor geografis. Seperti kita ketahui bahwa Indonesia terdiri dari empat pulau besar dan beberapa pulau kecil. Kita dapat mengambil contoh satu provinsi di pulau Sulawesi, yaitu Provensi Sulawesi Selatan. Provinsi Sulawesi terdapat suku, yaitu makassar, bugis, dan toraja. Suku - suku tersebut memiliki bahasa sendiri masing - masing yang sangat berbeda. Namun, dalam suku itu juga terdapat beberapa dialek juga yang dipengaruhi oleh tempat tinggal mereka. Itu bagian kecil dari pulau sulawesi. Belum lagi dengan provinsi seperti, Sulawesi utara, Gorontalo, Sulawesi Barat, Sulawesi Tengah, dan Sulawesi Tenggara. Coba kita bayangkan Jika kita menambahkan tiga pulau besar dan beberapa pulau kecil yang sudah tentu ditinggalin oleh suku - suku yang memiliki bahasa dan dialek tertentu, maka Bahasa Indonesia keanekaragamannya menjadi cukup tinggi. Faktor selanjutnya, yaitu agama. Di Indonesia terdapat tiga masa kerajaan yang berdasarkan agama, yaitu agama islam, agama hindu, dan agama budha. Kita mengetahui bahwa penyebar ketiga agama tersebut dilakukan oleh pedagang dari luar Indonesia, yaitu Arab, Gujarat, India, dan Cina. Dengan adanya perdagangan, sudah pasti terjadi hubungan antara pihak pribumi dan pihak pendatang. Ditambah terjadi perkawinan antar pendatang dan pribumi. Dan pada akhirnya terdapat kata - kata serapan yang diambil dari bahasa pendatang sehingga menambah perbendaharaan kata. Selain faktor itu, terdapat juga penambahan keanekaragaman Bahasa Indonesia pada saat bangsa Indonesia dijajah oleh bangsa lain seperti, Belanda, Inggris dan Jepang. Pada saat itu bangsa penjajah yang memegang kendali pemerintahan Indonesia dimana dalam melakukan kegiatannya menggunakan bangsa penjajah sehingga ada pengambilan beberapa kata sebagai kata serapan yang dipakai sampai sekarang. Mungkin kita dapat melihatnya dalam bidang hukum dimana Indonesia masih memakai KUHP yang ditinggalkan oleh Belanda yang banyak menggunakan istilah belanda. Faktor terakhir adalah hasil pembuatan istilah atau kata yang dibuat oleh pemuda pemudi Indonesia. Ada dua jenis, yaitu bahasa "gaul" dan bahasa "alay"(kampungan). Dua jenis itu berdasarkan singkatan atau gabungan kata atau kata yang dibaca dibalik baik atau penambahan huruf tertentu ke dalam sebuah kata baik, itu berasal bahasa asing, bahasa daerah atau bahasa indonesia yang mengandung makna tertentu. Walaupun kata dalam dua jenis bahasa tersebut belum tentu bahasa baku. Namun, menurut saya ini bisa jadi keanekaragaman bahasa indonesia. Ternyata faktor keanekaragaman Bahasa Indonesia bukan cuma berasal dari dalam bangsa Indonesia. Namun, dari luar bangsa Indonesia juga turut menyumbang keanekaragaman Bahasa Indonesia. Dan keanekaragaman akan bertambah terus seiring dengan perkembangan Ilmu pengetahuan oleh bangsa lain.

Minggu, 06 Maret 2011

prinsip usibility

PRINSIP USABILITY
Usability merupakan masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem tidak terbuang sia-sia.
Prinsip Usability Dix (Tahun 1993) terdiri dari :
Learn ability : penggunaan baru dapat menggunakan interaksi secara efektif dan memperoleh maksimal kinerja.
Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi.
Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.

KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK VS. MANUSIA YANG BURUK
Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1.Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2.Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3.Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
Perbedaan kemampuan manusia yang baik dan yang buruk dapat dilihat tabel di bawah ini

PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD)

Membuat sebuah produk kita harus memperhatikan dari kepuasan atau kenyamanan dari seorang pengguna produk tersebut. Karena sebuah kepuasan atau kenyamanan dari pengguna merupakan modal utama produk tersebut tetaplah lama di dalam pasaran. Termasuk juga produk komputer baik itu hardware atau software.
Untuk menjaga kepuasan dan kenyamanan pengguna sebuah perusahaan, harus menggunakan sistem yang dimana sistem itu dapat menjaga kualitas dari sebuah produk. Sistem tersebut biasanya dikenal dengan nama User Centered Design Process.

KAPASITAS MANUSIA, terdiri dari :
Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
Sistem Motor
Memory (STM dan LTM)
Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
- Thermoceptor (merespon panas / dingin)
- Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
- Mechanoceptor (merespon pada tekanan)


2.Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.

3.Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
- Episodic memory
- Semantic memory

4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
Atensi Pilih
Pembelajaran
Menyelaesaikan Masalah
Bahasa


KELOMPOK 1 :
- Adnan Habib Laode
- Bayu Prasetyo Wicaksono
- Firdaus Okta Utama
- Novan Pratama
- Tuti Alawiyah

Minggu, 13 Februari 2011

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Kalau kita membicarakan tentang interaksi manusia dengan komputer pasti banyak muncul banyak pertanyaan dari benak kita. Salah satunya adalah apakah yang mendasari munculnya interaksi manusia dengan komputer dan mempengaruhinya? sebelum menjawab pertanyaan tersebut. Harus mengerti arti kata komputer. Komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat menjalankan atau mengerjakan alias membantu manusia untuk memecahkan problem manusia sesuai dengan tujuan dibuatnya sebuah komputer. Dengan melihat dari pengertian komputer tersebut kita dapat menjawab pertanyaan di atas tadi bahwa hal yang mendasari munculnya kegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah fungsi dari komputer tersebut yang seperti kita ketahui untuk membantu mengerjakan kegiatan manusia. Dengan adanya fungsi tersebut manusia mulai berinteraksi komputer. aktor yang mempengaruhinya dari Fkegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah teknologi yang semakin berkembang, kebutuhan manusia dengan informasi yang serba cepat dan paling besar pengaruhi tersebut kebutuhan manusia yang semakin kompleks.
Selanjutnya ada muncul lagi pertanyaan seperti mengenai disiplin ilmu apa saja yang terlibat dengan Interaksi manusia denga komputer dan keterlibatannya? Banyak bidang ilmu yang berkaitan dengan interaksi manusia dengan komputer. Bidang Ilmu yang berkaitan dengan Interaksi Manusia denga komputer sebagai berikut

* Ilmu Komputer dan Elektronik
Dari segi perancangan disiplin ilmu ini bersifat merancang konsep utama dari sistem hardware dan software. Kalau manfaat dari hasil kegiatan interaksi adalah membantu dalam menyelesaikan pekerjaan.
* Psikologi
Perancang komputer akan memperhatikan faktor psikis dari seorang pengguna.
dimana perancang membuat media interaksi manusia dan komputer tidak terlalu sulit sehingga pengguna tidak mengalami stress jika mengoperasikan komputer.
* Antropologi
Kita ketahui antropologi adalah ilmu yang mempelajari tentang budaya dan adat istiadat, keanekaragaman, dan perilaku manusia. Oleh karena itu, perancang media interaksi harus memperhatikan perbedaan budaya antara suatu wilayah dengan wilayah lain. Misalnya budaya orang kota dengan budaya orang desa. Orang kota biasanya merupakan orang kantoran dimana seperti kita ketahui orang kantoran memerlukan akses informasi cepat. Maka perancang komputer untuk membuat sebuah komputer yang bisa menampilkan atau media transfer informasi yang cepat & efisien.
* Ergonomik
Perancang media interaksi harus memperhatikan tentang perancangan kenyamanan manusia dalam penggunaan komputer sehingga dari kegiatan interaksi manusia dengan komputer dapat menghasilkan sesuatu. kita dapat mengambil contoh keyboard. Sebenarnya keyboard dari komputer itu diadaptasi dari mesin tik. Namun, keyboard di komputer dibuat tidak memerlukan tenaga besar untuk menekan key(tombol)dibandingkan dengan keyboard pada mesin tik. Dengan demikian, pengguna dapat berinteraksi nyaman.
* Desain Grafis
Ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.
* Linguistik (BAHASA)
Komputer merupakan elektronik yang cuma mengetahui bahasa mesin (red: machine Language). ini tentu sulit dimengerti oleh orang awam. Oleh karena itu, perancang membuat bahasa seperti manusia sehingga manusia dapat memakainya dengan nyaman. itu tingkat programer. namun, untuk tingkat end user media bahasa seperti visual.
* Sosiologi
Dalam sosiologi terdapat pembagian seperti fakta sosial, tindakan sosial dan khayalan sosial. Dari segi fakta sosial, kita dapat melihat sekarang manusia tanpa hari terlepas dari kegiatan berinteraksi dengan komputer. Untuk segi tindakan sosial, kita dapat ambil contoh sekarang banyak perlombaan yang berkaitan dengan adanya keharusan manusia untuk berinteraksi dengan komputer seperti mekanik motor dalam perlombaan motor. seorang mekanik dengan dapat mudah menentukan kekurangan motor secara akurat dengan menggunakan komputer. dan terakhir khayalan sosial yaitu, manusia sekarang mempunyai rasa ketakutan akan terganti perannya dalam pekerjaan dengan komputer sehingga perusahaan memberhentikan dia.

Dari dua hal pertanyaan di atas dapat kita simpulkan bahwa muncul interaksi manusia dengan komputer serta pengaruh dari perkembangan interaksi manusia komputer adalah kemampuan komputer dalam mengerjakan tugas - tugas atau masalah hidup dari manusia itu sendiri. Dalam perkembangan kegiatan interaksi manusia itu terdapat beberapa disiplin ilmu. Dimana disiplin ilmu ini juga yang mempengaruhi dari interaksi manusia dengan komputer.

REFERENSI :

SOSIOLOGI, wiki antropologi, dan interaksi manusia komputer

SEARCH ENGINE :

google

BERKAITAN DENGAN :

ILMU KOMPUTER, INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER, DISIPLIN ILMU, MASALAH KOMPUTER