Tampilkan postingan dengan label tugas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label tugas. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 17 Maret 2012

Tugas Mencari Jurnal Komputer


Berikut ini contoh jurnal komputer  yang saya ambil di itb journal


Integration and Communication of Process Support Tools in
an online Virtual Learning Environment
L. Raeside
Department of Informatics and Enginneering,
Institute of Technology Blanchardstown,
Blanchardstown Road North, Blanchardstown,
Dublin 15, Ireland
B. Busschots, Shen Fei, J. G. Keating
Department of Computer Science,
National University of Ireland, Maynooth,
Maynooth, Co. Kildare, Ireland
May 7, 2006
Abstract
The Education through Virtual Experience (EVE) research group based at the National University of Ireland Maynooth have successfully developed an online Virtual Learning Environment (VLE) for Astronomy as part of the Virtual Telescopes in Education (VTIE) project. The VTIE VLE has been developed to provide online software support for the engagement of schoolchildren and their teachers in a scientific process. The development of an online VLE to support a scientific process has brought about complex interactions from the user perspective. This has lead to complex integration and communication challenges from the software implementation perspective. This paper contains a high level user-centered summary of the integration and communication challenges that have arisen during the VLE development and summarizes the mechanisms used to meet these challenges.

1. Introduction
The VTIE VLE, the virtual learning environment discussed in this paper, has already been used successfully to engage schoolchildren in a scientific process through Astronomy based experimentation [1]. The VLE has been constructed using a rapid prototyping approach combined with formative evaluations [2]. The VLE provides a software environment through which schoolchildren and their teachers can create project proposals, investigate and analyze data and images associated with that proposal and engage in team based collaborative writing to summarize all of the work carried out during the course of a project [3]. The completion of the VTIE scientific process culminates in the production of a project research paper. Following the completion of the formative evaluations of the VLE, the requirement for a set of fully integrated process support tools was identified. The aim of these tools is to fully support of all the above phases of the VTIE scientific process from project proposal to the generation of the project research paper. These tools are required to work online and be consistent in terms of look-and-feel, interoperability and usability within the VLE. The EVE research team have developed a number of tools to support the scientific process including the Collaborative Writing Environment (the CWE includes the Project Design and Management Interfaces) [4], the Scrapbook Tool, the Imaging Tool [5] and the Graphing Tool. The CWE allows students to produce a collaboratively written document within the VTIE environment that amalgamates all of the experiences of a group of students working on a particular project into a research paper. The Scrapbook Tool provides the basis for sharing of information resources between students within the VLE. The Imaging Tool provides a mechanism for students to analyze images and produce data about the images being analyzed. Finally, the Graphing Tool ensures that student data can be shown graphically via plots and graphs, these graphs are added to the group research paper. This paper summarizes the software design
constraints applied to the VLE in order to ensure consistent interoperability between the process support tools.

2. VTIE VLE Architecture
The VTIE VLE is a Java-based solution that has been constructed to operate within the Firefox web browser. The Firefox browser is part of the Mozilla project, is available online and may be downloaded and installed by participating schools at no cost [6]. There are a number of features that make the Firefox browser a suitable front-end for the VTIE VLE including the provision for rich customizability through software extensions, the provision of separate browser tabs which enhance the usability while navigating the VLE, and a high level of compatibility with the W3C standards [7]. In order to maximize the ease of integration of tools within VTIE, the VLE has been implemented using the Apache Struts framework [8].
The Apache Struts framework is based on the Model View Controller Model 2 (MVC2) design pattern and offers a well structured architecture through which new tools can be seamlessly introduced [9]. Each new software tool introduced into the VLE must follow the Struts framework specification, i.e., JSP is used for the view and the model is implemented using Java classes (namely Action classes). The Struts Controller is implemented as a servlet that maps events to particular classes using an XML based configuration file. The integration of new tools involves the editing of this configuration file and the addition of server classes to implement program logic [10]. Access to the VTIE database is carried out in a unified manner using Java utility classes designed at the architectural level. This ensures that each of the software tools can achieve database access without having to implement the low-level code statements to store and share information. The VTIE utility packages also provide unified access to various session-related information such as direct access to information relating to the current users and user groups. Communication between the various tools within the VLE is achieved using XML. The front-end communicates with the server via AJAX [11] and the server based components use the JDOM package [12] to produce and parse XML schema.
The XML schema are used to represent data passed between tools and between the client andserver. Figure 1 shows a diagram of the VTIE VLE Architecture and the communications mechanisms between the client and server components.
Figure 1: Architectural Diagram of The VITIE VLE
3. Examples of Tool Integration and Communication in VTIE
The requirement to support the VTIE scientific process has been the determining factor with respect to the communications between the various software tools. The communication links between the various tools have been formed directly from the user requirements and the educational goals of the VLE. This section provides examples of some of the communication that takes place between the process support tools within VTIE.
           The Project Design and Management interface (a component within the CWE) is responsible for initializing projects, setting up assignments, assigning students into various groups and the assignment of members of each group to particular aspects of each project. The Project Design and Management interface is used primarily by the students’ mentor, the mentor may be a teacher or any other person acting as the coordinator of student groups. The mentor can use this interface to assign particular sections of a document to particular members of each student group. The students then work in their respective teams while following the VTIE scientific process described above. The UML Use Case diagram in Figure 2 represents the main functions that each student carries out while completing a project. The Write Paper Use Case shown in Figure 2 involves the use of the Scrapbook Tool to gather various resources and include them in the project research paper, it also involves the use of the Collaborative Writing interface within the CWE and may also require the use of the Graphing Tool if the student wishes to produce a graph of project data. The Analyze Images Use Case shown in Figure 2 involves the launching of the Imaging Tool. The student may have stored images relating to the project and may wish to carry out measurements on these images. The Browse Web Use Case involves the use of the Firefox browser to search other online resources for information relating to the project, this phase of the project uses the Scrapbook Tool to store URLs, text, and any other information relating to the project. The Scrapbook Tool is capable of persistently storing any online resource while students browse the Web. This information is stored automatically in the VTIE database and can be shared within the students’ group and may also be viewed by the mentor.
Figure 2: UML Use Case Diagram of Main activities for the student within  The VITIE process
            The Scrapbook Tool is implemented as a Firefox extension. This tool operates within the browser window and can be used within the VTIE environment. However, this tool can also be used as a general purpose tool for the storage and retrieval of online resources within Firefox. The UML Use Case diagram in Figure 3 represents a student-centered view of the main functions performed through the Scrapbook Tool. The Scrapbook Tool integrates and communicates with all of the other tools within the VTIE VLE and provides a universal linking mechanism to the project research paper. The Scrapbook Tool represents an example of a communication intermediary between other tools within the VTIE VLE. The Scrapbook Tool communicates with other tools in the VLE through direct interaction with the students and is constantly available in the left pane of the browser window. Students simply carry out click-and-drag operations on online resources from the main browser window into the Scrapbook Tool as required. The student resources are automatically saved to the database and are associated with either the individual student or the student’s group. The Scrapbook Tool is also used as an intermediate communication link between the Imaging Tool and the Graphing Tool and the research paper created using the CWE. Images that have been modified within the Imaging Tool and graphs that have been generated within the Graphing Tool can be saved directly to the Scrapbook Tool as with all other online resources. The Add Scrap To Paper Use Case shown in Figure 3 allows students to add any of the resources collected into the project research paper including those images and plots generated within the VLE.
Figure 3: UML Use Case diagram of main functionality provided by the VTIE Scrapbook Tool
        The analysis of images using the Imaging Tool and the Graphing Tool represents a direct tool-to-tool communication link within the VTIE VLE using the VTIE database and XML. The UML Use Case diagrams in Figures 4 and 5 represent a student-centered view of the functionality provided by the Imaging and Graphing Tools respectively. As part of the analysis phase of the process the student must be able to gather data about images and then plot that data when required. Students may choose to gather data as one brief activity or they may choose to accumulate data over many days, weeks and perhaps even longer periods of time. In order to cater for the various time lapsed experiments that students may perform using VTIE it is important that data associated with images be stored persistently and that this data be associated with the student, the project and the image being analyzed. The Imaging
Tool provides the functionality to store data associated with the student images in the database using an XML representation.
        Figure 6 shows an example of the type of information stored in the database, the XML instance shown represents an angular measure carried out using the Imaging Tool (an angle measure requires the storage of three points in the image and the angle calculated between those points using the Imaging Tool). It is this XML database representation that forms the communication link between the Imaging Tool and Graphing Tool. When the student collects the necessary data from the image being analyzed this data is stored in XML format into the database, subsequently, the Graphing Tool may be launched by the student via the Imaging Tool or from elsewhere within the VTIE VLE. When the student chooses to launch the Graphing Tool directly from within the Imaging Tool an XML representation of all of the data saved for the current image is retrieved by the Graphing Tool from the database. The Graphing Tool retrieves the XML representation of the image being analyzed and uses JDOM to extract the image data for display within the data interface component of the Graphing Tool. Finally, the options interface of the Graphing Tool allows the student to select and modify the data they wish to display so that the graph is of the desired format to be added to the project research paper. The Graphing Tool provides the functionality to store the current plot as an image representation that can be retrieved, stored, and shared via the VTIE Scrapbook Tool as described above.



Figure 4: UML Use Case diagram of main functionality provided by the VTIE Imaging Tool
Figure 5: UML Use Case diagram of main functionality provided by the VTIE Graphing Tool
Figure 6: XML Representation of and Angle measurement using the VTIE Imaging Tool


4. Conclusions
The formative evaluations of the VTIE VLE have demonstrated that it is possible to successfully engage schoolchildren and their teachers in a scientific process using an online environment. The software required to support this scientific process has been continuously evolving in response to user testing. The complexity of the user interactions during the engagement within the scientific process has necessitated the implementation of complex integration and communication links between the various process support tools in the VLE. This paper has provided a high level user-centered model of the integration and communication necessary to support the various stages of the VTIE process from which more detailed models will emerge. The modeling of the integration and communication links between the tools within the VTIE VLE will provide the EVE research team with a valuable representation from which to base future development. Finally, the integration of the VTIE process support tools has served to illustrate the importance of applying sound software engineering practices to the development of a complex learning environment.

References
[1.]Hoban, S., desJardins, M., Farrell, N., Rathod, P., Sachs, J., Sansare, S., Yesha, Y., Keating, J.
G., Busschots, B., Means, J., Clark, G., Mayo, L., & Smith, W. (2002). Virtual Telescopes in
Education. Journal of Digital Information, 2(4), Article No. 104, 2002-05-23.
[2.] B. Busschots, L. Raeside, J. G. Keating (2005). Formative evaluations of a virtual learning
environment for Astronomy education. Accepted Journal Paper: Computers and Education
[3.] Hoban, S., Keating, J. G., Sachs, J., Laughlin, D., & Yesha, Y. (2003). Science Investigation
System for Telescopes in Education Research. Proceedings of the 36th Annual Hawaii
International Conference on System Sciences, Track 1 - Volume 1, p35.1.
[4.] B. Busschots, L. Raeside, S. Waddington, J. G. Keating (2006). The VTIE collaborative writing
environment. Proceedings of the 2nd International WEBIST Conference on Web Information
Systems and Technologies, Volume 2, P. 221-228
[5.] L. Raeside, B. Busschots, E. O’Cinneide, S. Foy, J. G. Keating (2005). Empowering
schoolchildren to do astronomical science with images. Proceedings SPIE Vol. 5827, P. 669-678
[6.] getfirefox.com (2005). The Firefox web browser, http://www.getfirefox.com. Available online.
Accessed on the 26th of March 2006
[7.] w3.org (2006). World Wide Web Consortium, http://www.w3.org. Available online. Accessed
on the 5th of May 2006
[8.] apache.org (2005). The Struts Framework, http://www.apache.org/struts. Available online.
Accessed on the 26th March 2006
[9.] javasoft.com (2005). The Model View Controller Model 2 Design Pattern,
http://www.javasoft.com. Accessed on the 26th of March 2006
[10.] S. Speilman (2003). The Struts Framework. Morgan Kaufmann
[11.] xulplanet.com (2006). Advanced Javascript and XML, http://www.xulplanet.com. Accessed on
the 26th of March 2006
[12.] jdom.org (2006). The JDOM XML solution, http://www.jdom.org. Accessed on the 26th of
March 2006



keyword: jurnal, journal, ilmu komputer


























































































































Minggu, 08 Januari 2012

Aplikasi Terbaik Di Ubuntu

Mungkin kita bingung dalam memilih aplikasi yang ringan dan bagus untuk ubuntu. Kebingungan ini kebanyakan terjadi bagi pengguna ubuntu yang baru saja pindah dari windows. Walaupun pada saat install ubuntu sudah tersedia aplikasi yang akan dibutuhkan oleh pengguna. Akan tetapi, aplikasi yang sediakan oleh pihak ubuntu terkadang aplikasinya berat dan memakan banyak memori. Selain itu juga, para pengguna mungkin mencari aplikasi yang sama dengan aplikasi waktu di windows. Berikut ini aplikasi yang menurut saya yang terbaik di ubuntu.


1.  Audacious berfungsi sebagai media musik player yang mana sudah mendukung tampilan winamp dan beberapa tampilan lainnya. Aplikasi ini juga sudah mendukung secara langsung ekstensi seperti mp3,  ogg vorbis/theora, AAC, AAC+, FLAC, ALAC, Windows Media (WMA), dan  WAVE. Selain itu,  Audacious memiliki plugin dan fitur kontain sangat bagus lainnya seperti LIRC, lyric dan sebagainya, Untuk memasang aplikasi ini dapat memalalui ubuntu software center.

2. VlC merupakan proyek media pemutar dari VideoLAN. Ini dapat memutar ekstensi MPEG, MPGE2, MPEG4, Divx, MOV, WMV, QuickTime, MP3, ogg/Vorbis file, DVDs, VCDs dan multimedia stream dari beberapa sumber network. Untuk memasang aplikasi ini dapat melalui ubuntu software center.

3.  Chromium Web Browser merupkan sebuah proyek perambah open source untuk membangun keamanan, kecepatan dan lebih stabil bagi semua pengguna internet. Ini salah satu perambah (browser) yang terbaik. Untuk memasangnya dapat melalui ubuntu  software center.



4. Wine merupakan aplikasi yang menyediakan layer untuk menjalankan program yang berekstensi windows di linux tanpa perlu menginstal microsoft windows. Namun, ada beberapa program yang tidak dapat dijalankan oleh wine. Untuk memasang ini dapat melalui ubuntu software center.


5. Ubuntu Tweak merupakan sebuah aplikasi yang dapat membuat konfigurasi ubuntu menjadi lebih mudah. Salah satu kegunaanny dapat mengganti background login. Untuk memasang ini dapat melalui ubuntu software center atau dapat mengunjungi websitenya ubuntu tweak.









Minggu, 01 Januari 2012

Pelayanan Sidang Tilang di Pengadilan Negeri Bekasi

Hari jumat pagi tanggal 16 Desember 2011, saya dan teman saya harus datang sidang tilang di pengadilan  negeri bekasi. Sebelumnya saya sudah pernah mengalami kasus sama dan harus urus disini. Seperti biasa disini sudah banyak calo yang menyediakan jasa untuk menggantikan orangnya dalam sidang. Tarif calo tergantung dari kasusnya. Paling mahal dua ratus ribu rupiah. Menurut saya, calo ini membantu bagi orang pada hari itu ada kegiatan. Apalagi sidangnya tidak bisa ditentukan jam beberapa selesainya. Akan tetapi, tarifnya terlalu mahal. Karena denda yang diberikan Rp 60.000 sampai Rp 100.000. Jadi, Si Calo bisa untung Rp 100.000 sampai Rp 140.000. Belum lagi Si Calo ini bisa tanganin sampai sepuluh orang. Bisa dibayangkan keuntungan hari itu.
Namun, saya bukan membicarakan tentang calo. Melainkan sistem penanganan sidang tilang.  Untuk kali ini saya melihat ada sedikit kemajuan daripada sebulumnya saya kesini. Sudah pemisahan lokasi tempat sidang tilang. Untuk tilang Kota Bekasi lokasinya di Pengadilan Negeri Bekasi dan untuk tilang Kabupaten Bekasi lokasinya di Kalimas. Itu kemajuan yang sangat bagus untuk mengurangi kepadatan antrian. Yang menjadi masalah adalah informasi yang tidak jelas. Informasi kapan dimulainya pengambilan nomor dan waktu masuk diruang sidang, Informasi yang beredar pada saat itu pukul 08.00. Informasi ini didapat pada saat polisi memberikan surat tilang. Selain itu juga, lokasi pengambilan nomor antrian. Ada yang bilang di belakang gedung pengadilan negeri bekasi. Ada juga bilang di gedung BNK. Akhirnya saya menunggu di gedung BNK. Setelah setengah jam menunggu, baru ada kepastian pengambilan nomor itu di belakang gedung pengadilan negeri bekasi, Semua orang yang ada di gedung BNK berlarian ke  gedung  belakang pengadilan bekasi. 
Di gedung belakang pengadilan terjadi keributan sampai pembagian nomor dihentikan. Biasa akibat dari dorong dan berebutan nomor. Selanjutnya, saya dapat nomor 53 dan disuruh petugas ke ruang sidang. Di depan ruang sidang dibagi menjadi dua kelompok, ganjil dan genap.  Namun, saya harus menunggu lagi. Karna pada saat itu pegawai pengadilan punya acara senam pagi. Tidak lama kemudian mungkin sekitar satu jam menunggu sidang pun dimulai. Akan tetapi, ada perubahan tempat sidang bagi nomor antrian ganjil Antrian nomor ganjil dipindahkan ke gedung BNK. Sampainya di sana  saya harus menunggu lagi sekitar setengah jam untuk mulai sidang. Karna disana belum ada hakim dan petugas. Sedangkan di antrian genap sudah dimulai sidangnya.
Singkat cerita, saya baru menyelesaikan sidang jam setengah dua belas. Sedangkan saya sudah datang dari jam tujuh pagi.  Ini sangat ironis. Jadwalnya seharusnya jam delapan sesuai keterangan dari pihak polisi. Mungkin sebaiknya pihak pengadilan membuat sebuah bagan alur sidang dan menempelkan jadwal sidang. Supaya tidak ada kerancuan dan keributan. Selain itu, memudahkan orang untuk mengatur waktunya.

Perbandingan Cara Penulisan Koran Online

     Era digital mempengaruhi pemasaran perusahaan koran Indonesia. Perusahaan koran konvensional yang biasanya menjual koran ke tempat keramaian. Sekarang perusahaan penerbit koran sudah mulai merambah ke dunia maya dengan membuat situs koran online. Contoh koran online seperti kompas, republika dan masih banyak koran online lainnya.
     Namun, saya tidak membahas segi terobosan perusahaan penerbit koran dalam dunia online. Melainkan, saya membahas cara penulisan dari koran online. Seperti kita ketahui, koran konvensional yang sering dijajakan di pinggirin sering terdapat kesalahan penulisan. Kesalahan penulisan ini bermacam - macam salah satunya dalam pemenggalan kata. Untuk pembahasan ini,  Saya akan mengambil  dua koran online kompas dan republika.  Kedua koran mengambil headline yang sama pada hari Minggu, 1 Januari 2012 tentang Ibu Ani Yudhoyono tinggalkan RSPAD. Koran kompas memberi judul headline-nya dengan Tinggalkan RSPAD, Ibu Negara Tampak Lesu sedangkan koran online republika judul dengan Ani Yudhoyono Sudah Diperbolehkan Pulang
        Dari segi huruf kapital kedua koran ini sudah memenuhi EYD. Namun, koran kompas tidak mencantumkan nama penulis dari artikelnya di akhir artikel seperti lazimnya koran. Sedangkan koran republika mencantumkan nama penulis. Dalam koran kompas terdapat kesalahan dalam penulisan kalimat tak langsung. Kesalahannya terletak pada penempatan koma. Secara terpisah, Dokter Aris mengatakan, kondisi Ibu Negara sudah membaik. Dan juga terdapat kalimat Jenderal bintang satu ini juga mengatakan, Ibu Negara dapat beraktivitas seperti biasanya. Seharusnya kedua kalimat tak langsung tidak ada tanda koma setelah kata mengatakan. Kalimatnya seperti ini, Secara terpisah Dokter Aris mengatakan kondisi Ibu Negara sudah membaik. dan kalimat kedua seperti ini, Jendral  Bintang Satu ini juga mengatakan Ibu Negara dapat beraktivitas seperti biasanya. Begitu juga di koran republika terdapat juga kalimat langsung lainnya kelihatan ranju seperti,  Ani, lanjutnya, membutuhkan waktu sekitar sepekan lagi untuk bisa pulih total dan kembali beraktiviktas normal. Kita ketahui ini kalimat langsung harus menggunakan tanda kutip untuk mengapit pernyataan. Seharusnya kalimat di atas seperti ini, "Ani membutuhkan waktu sekitar sepekan lagi untuk bisa pulih total dan kembali beraktivitas.", lanjutnya. 
        Jadi, intinya kedua koran ini memiliki kekurangan di kalimat tak langsung. Mungkin, ini disebabkan waktu penyuntingan singkat dengan waktu cuma dua puluh menit. kejadiaannya jam 10.00 WIB dan waktu terbitnya 10.30 WIB. Selain itu, koran online isinya lebih padat dan disingkat dibandingkan dengan koran konvesional.


Minggu, 06 November 2011

Perselisihan Antar Bangsa Besar




    Gambar Di atas merupakan gambar karikatur yang saya sambil dari sebuah blog. Saya minta maaf tidak tercantumnya sumber gambar. Kembali pada inti yang saya ingin sampaikan kepada pembaca blog. Dalam karikatur ini menggambarkan Presiden SBY yang sedang berpidato dengan memegang dua bendera, yaitu Bendera Indonesia dan Bendera Malaysia. Dan seseorang yang sedang memberikan tanggapan tentang pidato SBY.   
    Penggambar ingin menyampaikan sebuah kritik tentang perselisihan yang terjadi antara Bangsa Indonesia dan Bangsa Malaysia. Penyelesaian perselisihan yang terjadi selama ini baik, tentang perbatasan maupun tentang kebudayaan Indonesia masih dianggap terlalu lemah bagi masyarakat umumnya. Indonesia hanya bisa melakukan diplomasi. Namun, hasil diplomasi tetap dilanggar. Dan pihak Indonesia kembali lagi melakukan diplomasi. Dan begitu seterusnya. Begitu pula dengan Presiden SBY yang selalu berpidato tentang kita akan menanganin perselisihan ini dengan perdamaian. Akhirnya Presiden SBY kelihatan lemah dan tidak punya opsi dalam menyelesaikan perselisihan ini.
    Menurut saya, langkah Presiden SBY dengan menggunakan diplomasi itu sudah benar. Namun, hasil diplomasi yang sudah disepakati harus ditegaskan ke dalam kehidupan sehari - hari. Kemudian langkah selanjutnya pihak Indonesia untuk mengajak Bangsa Malaysia melakukan pembahasan perbatasan yang selama ini disengketakan. Saya yakin pembahasan ini memakan waktu yang lama. Sambil proses pembahasan perbatasan dilakukan pihak Indonesia khususnya pemegang kekuasaan dan pemerintahan memperbaiki kesejahteraan penduduk Indonesia yang ada di perbatasan. Ini sangat penting supaya kejadian pulau sipadan dan ligitan tidak terulang lagi. Seperti kita ketahui bahwa lepasnya dua pulau itu akibat dari kurangnya Indonesia membangun atau mengekspolarasi pulau terluar Indonesia. Itu pendapat saya mengenai perselisihan tentang perbatasan.
    Untuk tentang pengakuan malaysia mengenai beberapa kebudayaan. Saya merasa tidak perlu diributkan. Karna kebudayaan itu bukan hanya milik suatu negara. Tapi, bisa juga dimiliki oleh dua negara atau lebih. Kenapa saya bilang begitu? saya membuat suatu permisalan. Orang Indonesia asli padang datang ke malaysia dan menikahi orang malaysia keturunan melayu. dan bertahun - tahun kemudian sehingga terbentuk sebuah perkampungan. Dan malaysia mengklaim tarian piring merupakan salah satu kebudayaan bangsa malaysia dengan alasan bahwa banyak penduduk malaysia keturunan padang. Itu bisa saja, Namun, untuk kasus tarian pendet dan tarian reog saya tidak bisa berkomentar banyak, Karena, dalam pemberitaan tidak konfirmasi kenapa Malaysia mengklaim itu? Dan pemberitaan di Indonesia kebanyakan provokasi dan hanya menghadirkan narasumber berasal dari Indonesia. Dan tidak bisa membuat kesimpulan berdasarkan pernyataan yang ada berita. Karena tidak obyektif.
    Mungkin Saya bisa menarik kesimpulan bahwa untuk masalah perbatasan merupakan harga mati yang harus diperjuangkan. Namun, jangan hanya memperhatikan diperbatasa ketika ada terjadi perselisihan dengan negara tetangga. Dan penyelesaian perselisihan harus mengambil tindakan yang persuasif. Jika tindakan persuasif diindahkan, maka pilihan terakhir adalah opsi perang. Kemudian untuk kebudayan sebaiknya berpikir secara lebih cerdas dan jangan mudah terpancing dengan pemberitaan yang ada.

Jumat, 21 Oktober 2011

Langkah - Langkah Instal Xilinx ISE 9.2i

Saya menjelaskan cara penginstalan xilinx di komputer. Seperti kita ketahui produk software dari xilinx yaitu ISE webpack. Untuk penjelasan penginstalan xilinx menggunakan xilinx ISE 9.2i. Sebelumnya ada beberapa hal yang harus di perhatikan terlebih dahulu seperti di bawah ini.
       Rekomendasi minimum Spesifik komputer :
  1. Intel Pentium Dual Core 1,73 GHz atau lebih
  2. RAM 2GB atau lebih
  3. Kapasitas Hard disk kosong 6GB atau lebih
  4. Sistem Operasi windows xp sp2 32 bit dan windows seven 32 bit
 Setelah melihat spesifikasi komputer, berikut ini langkah - langkah penginstalan xilinx. 
1. Buka windows explore dan cari tempat penyimpanan installer dari Xilinx. Kemudian klik installernya.
 2. Tidak lama akan muncul kotak dialog pada screen. Kotak dialog ini berisi hal - hal yang penting diperhatikan atau sebuah ajuran. Salah satu ajurannya adalah matikan terlebih dahulu anti virus yang ada sebelum install.
3. Masukan product key yang terdiri 16 digit pada kolom yang disediakan. Product key terdapat di belakang paket xilinx.

4. Berikutnya merupakan lisensi dan ketentuan yang berlaku dalam hal penggunaan xilinx. Jika anda menyetujuinya, silakan cek list pada radio button yang bertulis "I Accept the terms of the software license". Dalam penginstalan ini terdapat tiga lisensi yang dipegang oleh perusahaan xilinx dan harus menyetujui, jika ingin menginstal. Lisensinya sebagai berikut End User License Agreement, GNU General Public License ver2 June 1991, dan GNU Lesser General Public License version 2.1 February 1999.
5. Pilihlah letak direktori tempat penyimpanan software xilinx. Untuk default-nya biasa di C:\Xilinx9.2i. dan berikan nama yang akan ditampilkan pada star menu dalam list program pada layar utama. bentuk umumnya adalah xilinx ISE 9.2i

6. Berikut ini merupakan pilihan yang akan diinstal di komputer anda. Silahkan and pilih sesuai dengan kebutuhan anda. Untuk memudahkan anda. Lihatlah bagian deskripsi pada kolom bawah. Itu merupakan penjelasan dari paket instalan ketika kursor anda letakan ke paket tertentu.
7. Pilihan instalasi tambahan



8. Berikut ini adalah ringkasan tentang langkah - langkah sebelumnya. Klik tombol instal untuk memulai instalasi.

9. Gambar di bawah ini menunjukan proses instalasi sedang berlangsung
10. Ini adalah tampilan utama Xilinx
Catatan setiap anda pindah ke langkah berikutnya klik next dan untuk membatalkan penginstalan klik cancel.


Sekian ...... ^-^ Terima Kasih ^-^

Rabu, 12 Oktober 2011

What Do You Know About FPGA?

Field Programmable Gate Array (FPGA) merupakan sebuah IC digital yang sering digunakan untuk mengimplementasikan rangkaian digital. Bila dilihat dari segi namanya, Field Programmable dapat diartikan bahwa FPGA ini bersifat dapat dirancang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan user/pemakai tanpa melalui tahap “burn” di laboratorium atau di “hardwire” oleh pabrik piranti. Sedangkan Gate Array artinya bahwa FPGA ini terdiri atas gerbang-gerbang digital dimana interkoneksi masing-masing gerbang tersebut dapat dikonfigurasikan antara satu sama lainnya.Namun, pada intinya FPGA berfungsi sebagai suatu permodelan. Ada beberapa yang memproduksi FPGA, yaitu Cypress, Latice, Actel, Plessey, Xilinx, Altera, dan QuickLogic. Untuk Universitas Gunadarma memakai produk dari Xilinx, yaitu SPARTAN 3E. Gambarnya dapat dilihat bawah ini.  FPGA terinspirasi dari beberapa teknologi. Teknologi itu sebagai berikut
SPARTAN 3E

1. PROM (Programmable Read Only Memory)
PROM (Programmable Read Only Memory). PROM adalah salah satu jenis ROM, merupakan alat penyimpan berupa memori (memory device) yang hanya bisa dibaca isinya. PROM memang tergolong memori non-volatile, artinya program yang tersimpan di dalamnya tidak akan hilang walaupun komputer dimatikan (tidak mendapatkan daya listrik). Program yang tersimpan di dalamnya bersifat permanen. PROM ini ditemukan oleh Wen Tsing Chow tahun 1965.
2. EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) EPROM diciptakan Dov Frohman dari Intel tahun 1971. EPROM berbeda dengan PROM. EPROM adalah jenis chip memori yang dapat ditulisi program secara elektris. Program atau informasi yang tersimpan di dalam EPROM dapat dihapus bila terkena sinar ultraviolet dan dapat ditulisi kembali. 3. EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory
Seperti halnya PROM dan EPROM, EEPROM merupakan memori non-volatile. Informasi, data atau program yang tersimpan di dalamnya tidak akan hilang walaupun komputer dimatikan, dan tidak membutuhkan daya listrik untuk mempertahankan atau menjaga informasi atau program yang tersimpan di dalamnya. EEPROM adalah komponen yang banyak digunakan dalam komputer dan peralatan elektronik lain untuk menyimpan konfigurasi data pada peralatan elektronik tersebut. Kapasitas atau daya tampung simpan datanya sangat terbatas. EEPROM diciptakan George Perlegos dari Intel tahun 1978.
4. FLASH
Flash memory yang dikenal pula dengan sebutan memori flash, adalah memori sejenis EEPROM yang memberikan banyak lokasi memori untuk dihapus atau ditulisi dalam suatu operasi pemrograman. Flash memory tetap dapat menyimpan data tanpa memerlukan penyediaan listrik. Penulisan ke dalam flash memori dapat dilakukan dengan menggunakan alat yang disebut EEPROM Writer atau software yang dapat menulisi Flash ROM. Sedangkan penghapusan datanya dapat dilakukan dengan menggunakan alat yang disebut EEPROM Writer, atau langsung secara elektrik dari papan sirkuit dengan menggunakan software Flash BIOS Programmer. Jenis EEPROM terbagi menjadi dua, yaitu NAND dan NOR. Jenis NAND sering digunakan pada kartu memory, USB Flash Drive, solid-state drive, dan produk serupa. Jenis NOR yang memungkinkan akses acak sejati sehingga digunakan sebagai pengganti EPROM dan sebagai alternatif untuk jenis aplikasi tertentu ROM. EEPROM dan memory flash perbedaannya terletak pada kecepatan ketika menulis sejumlah data yang besar.
5. SRAM Memori statis acak-akses
SRAM adalah jenis memori semikonduktor di mana kata statis menunjukkan bahwa, tidak seperti RAM dinamis (DRAM), tidak perlu refresh secara periodik, seperti SRAM menggunakan sirkuit bistable menempel untuk menyimpan setiap bit.
Kemudian, kita membandingkan teknologi FPGA dengan teknologi sebelumnya seperti transistor, IC, SPLD dan sebagainya.
A. IC (integrated cirkuit)
Komponen dasar yang terdiri dari transistor, kapasitor, dioda dll,merupakan otak dalam peralatan elektronik.
B. Transistor
Alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan, modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi semacam kran listrik, dimana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari sirkuit sumber listriknya.
C. Random Akses Memori Dinamis (DRAM)
Jenis random akses memori yang menyimpan setiap bit data yang terpisah dalam kapasitor dalam satu sirkuit terpadu. Karena kapasitornya selalu bocor, informasi yang tersimpan akhirnya hilang kecuali kapasitor itu disegarkan secara berkala. Karena kebutuhan dalam penyegaran, hal ini yang membuatnya sangat dinamis dibandingkan dengan memori (SRAM) statik memori dan lain-lain.
D. SPLD
Sebuah device yang dapat diprogram secara logika yang mempunyai komplekstivitas dibawah CPLD. SPLD dapat digunakan dalam papan untuk menggantikan seri 7400 komponen TTL (AND, OR, and NOT gerbang).
E. CPLD
Sebuah CPLD terdiri dari sekelompok blok PLD dimana input dan outputnya dihubungkan oleh sebuah matriks interkoneksi global. Sehingga sebuah CPLD mempunyai dua level kemampuan diprogram: tiap blok PLD dapat diprogram, dan kemudian interkoneksi antar PLD dapat diprogram. CPLD adalah sebuah device yang dapat diprogram secara logika yang mempunyai komplekstivitas diantara PAL dan FPGA.
F. ASIC
Singkatan dari Application-Specific Integrated Circuit.ASIC merupakan IC yang hanya digunakan untuk keperluan tertentu. komplektivitas rangkaian dalam IC ini cukup tinggi, jadi tidak muat pada CPLD. ASIC dibagi mejadi 3 tipe : Full Costum IC, Semi Costum IC, Programmable IC.
Setelah kita membandingkan teknologi sebelum FPGA, berikut ini merupakan arsitektur dasar dalam pembangunan FPGA.
• Clocking
Sebuah clock pada FPGA yang berfungsi sebagai penanda aktif atau tidak aktifnya komponen dalam FPGA.
• System Gates
Sebuah empat masukan yang digunakan untuk mepresentasikan antara satu dan lebih 20 gerbang logika sederhana, yang mempunyai 2 masukan.
• Prosesor Corses
Inti dari sebuah prosesor yang melakukan tugas.
• Fast Carry Chains
Tipe jalur interkoneksi yang berfungsi dalam pembuatan fungsi-fungsi logika agar dapat berjalan dengan efisien.
• General Purpose I/O
Pin generik yang dapat dikontrol melalui software.
• Fine Grained
Arsitektur FPGA pada suatu sistem yang memiliki komponen yang kecil.
• Medium Grained
Arsitektur FPGA pada suatu sistem yang memiliki komponen yang sedang.
• Coarse Grained

• Prosesor Corses
Inti dari sebuah prosesor yang melakukan tugas.
• Antifuse
Lawan dari fase regular. Antifuse normalnya merupakan sebuah rangkaian terbuka sampai kita memaksakan suatu programing current melaluinya. Antifuse merupakan kebalikan dari sekring yaitu akan open circuit bila dilewati arus (saklar 5 mA).
• MUX (Multiplexer)
Suatu komponen yang fungsinya sebagai penyeleksi data berdasarkan perintah untuk menampilkan data yang diinginkan. MUX memiliki benyak input data tetapi hanya memiliki sebuah output karena memiliki selector yang mengatur outputnya.
• Hard IP
Perwujudan fisik dari desain dan aplikasi terbaik untuk plug play.
• Soft IP
Implementasi processor dalam sebuah bahasa HDL tanpa optimasi yang luas untuk arsitektur tertentu.
• Firm IP
Implementasi HDL yang sudah dioptimalkan untuk arsitektur FPGA tujuan.
FPGA

Namun, arsitektur yang terpenting terdapat tiga komponen, yaitu CLB( Configure Logic Block), I/O Block, dan programable interconnect. Berikut ini penjelasan dari tiga komponen tersebut.
Isi CLB
1. CLB (Configure Logic Block)
       Sejenis RAM yang berkapasitas kecil. Dalam FPGA, LUT berperan penting dalam proses implementasi fungsi-fungsi logika. LUT berciri khas mempunyai 4 buah inputan. Di dalam LUT terdapat empat slice yang berisi logic cell dimana tiap logic sell terdapat sebuah multiplexer, RAM, SR (shift register) dan empat masukan. Untuk Xilinx XC 7000 terdapat dua multiplexer. Sebagai catatan tambahan teknologi CLB ini yang membedakan antara famili antara yang satu dan lain dalam xilinx. Komponen lain di dalam CLB adalah D-flip flop dan multiplexer 2 to 1. D-flip flop adalah jenis flip-flop (Bistable Multivibrator) dalah suatu rangkaian sel biner yang memiliki dua buah output yang saling berkebalikan keadaannya (0 atau 1). Di dalam FPGA, terdapat sebuah jenis flip-flop yaitu D flip-flop atau Data flip flop. Rangkaian D flip-flop ini berfungsi sebagai rangkaian logika sekuensial dimana di dalamnya terdapat peralatan memori dan pewaktu. Sedangkan multiplexer 2 to 1 adalah piranti digital yang bekerja sebagai switch (saklar) yang menghubungkan data dari n masukkan ke sebuah keluaran. Multiplekser berfungsi untuk memilih beberapa input untuk hanya menjadi 1 output saja. Di dalam FPGA, terdapat rangkaian multiplekser 2 ke 1 yang artinya, multiplekser tersebut memiliki 2 buah input dan 1 buah output.

 2. I/O Block
     Sebagai interface antara external pin dari device dengan internal user logic.
 3. Programmable Interconnect
      wire-wire yang menghubungkan antara satu CLB dengan CLB lain. 
Alur Perancangan FPGA

FPGA diimplementasikan dengan sistem CAD (Computer Added Design). Berikut adalah jalur perancangan FPGA.
Alur Perancangan FPGA
      
• Design Entry
Bisa dalam bentuk text yaitu bahasa pemrograman VHDL (Very High Speed Integrated Hardware Description Language), maupun dalam bentuk shematic capture berupa gambar-gambar simbol gerbang logika yang disatukan sehingga menjadi rangkaian yang utuh.

• Logic Implementation (Gabungan dari Merge & Transalate dan Optimize Equation)
untuk mengoperasikan bilangan boolean untuk mengoptimalkan penggunaan logic.

• Mapping
Transformasi ekspresi boolean ke dalam bentuk circuit pada FPGA logic block.

• Placement
Setelah mapping, dilakukan penempatan algoritma yang digunakan ke masing-masing block.

• Routing Software
Mengatur programmable interconnect / wire segment dan menentukan programmable switch untuk menghubungkan antar block.

• Programming Unit
Mengkonfigurasi setelah placement dan routing tuntas.


Minggu, 09 Oktober 2011

Keanekaragaman Bahasa Indonesia

Bahasa Indonesia merupakan bahasa yang keanekaragamannya paling tinggi ke-III di dunia. Keanekaragaman Bahasa Indonesia sangatlah wajar. Banyak faktor yang membuat keanekaragaman Bahasa Indonesia. Mungkin salah satunya dari faktor geografis. Seperti kita ketahui bahwa Indonesia terdiri dari empat pulau besar dan beberapa pulau kecil. Kita dapat mengambil contoh satu provinsi di pulau Sulawesi, yaitu Provensi Sulawesi Selatan. Provinsi Sulawesi terdapat suku, yaitu makassar, bugis, dan toraja. Suku - suku tersebut memiliki bahasa sendiri masing - masing yang sangat berbeda. Namun, dalam suku itu juga terdapat beberapa dialek juga yang dipengaruhi oleh tempat tinggal mereka. Itu bagian kecil dari pulau sulawesi. Belum lagi dengan provinsi seperti, Sulawesi utara, Gorontalo, Sulawesi Barat, Sulawesi Tengah, dan Sulawesi Tenggara. Coba kita bayangkan Jika kita menambahkan tiga pulau besar dan beberapa pulau kecil yang sudah tentu ditinggalin oleh suku - suku yang memiliki bahasa dan dialek tertentu, maka Bahasa Indonesia keanekaragamannya menjadi cukup tinggi. Faktor selanjutnya, yaitu agama. Di Indonesia terdapat tiga masa kerajaan yang berdasarkan agama, yaitu agama islam, agama hindu, dan agama budha. Kita mengetahui bahwa penyebar ketiga agama tersebut dilakukan oleh pedagang dari luar Indonesia, yaitu Arab, Gujarat, India, dan Cina. Dengan adanya perdagangan, sudah pasti terjadi hubungan antara pihak pribumi dan pihak pendatang. Ditambah terjadi perkawinan antar pendatang dan pribumi. Dan pada akhirnya terdapat kata - kata serapan yang diambil dari bahasa pendatang sehingga menambah perbendaharaan kata. Selain faktor itu, terdapat juga penambahan keanekaragaman Bahasa Indonesia pada saat bangsa Indonesia dijajah oleh bangsa lain seperti, Belanda, Inggris dan Jepang. Pada saat itu bangsa penjajah yang memegang kendali pemerintahan Indonesia dimana dalam melakukan kegiatannya menggunakan bangsa penjajah sehingga ada pengambilan beberapa kata sebagai kata serapan yang dipakai sampai sekarang. Mungkin kita dapat melihatnya dalam bidang hukum dimana Indonesia masih memakai KUHP yang ditinggalkan oleh Belanda yang banyak menggunakan istilah belanda. Faktor terakhir adalah hasil pembuatan istilah atau kata yang dibuat oleh pemuda pemudi Indonesia. Ada dua jenis, yaitu bahasa "gaul" dan bahasa "alay"(kampungan). Dua jenis itu berdasarkan singkatan atau gabungan kata atau kata yang dibaca dibalik baik atau penambahan huruf tertentu ke dalam sebuah kata baik, itu berasal bahasa asing, bahasa daerah atau bahasa indonesia yang mengandung makna tertentu. Walaupun kata dalam dua jenis bahasa tersebut belum tentu bahasa baku. Namun, menurut saya ini bisa jadi keanekaragaman bahasa indonesia. Ternyata faktor keanekaragaman Bahasa Indonesia bukan cuma berasal dari dalam bangsa Indonesia. Namun, dari luar bangsa Indonesia juga turut menyumbang keanekaragaman Bahasa Indonesia. Dan keanekaragaman akan bertambah terus seiring dengan perkembangan Ilmu pengetahuan oleh bangsa lain.

Minggu, 06 Maret 2011

prinsip usibility

PRINSIP USABILITY
Usability merupakan masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem tidak terbuang sia-sia.
Prinsip Usability Dix (Tahun 1993) terdiri dari :
Learn ability : penggunaan baru dapat menggunakan interaksi secara efektif dan memperoleh maksimal kinerja.
Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi.
Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.

KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK VS. MANUSIA YANG BURUK
Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1.Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2.Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3.Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
Perbedaan kemampuan manusia yang baik dan yang buruk dapat dilihat tabel di bawah ini

PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD)

Membuat sebuah produk kita harus memperhatikan dari kepuasan atau kenyamanan dari seorang pengguna produk tersebut. Karena sebuah kepuasan atau kenyamanan dari pengguna merupakan modal utama produk tersebut tetaplah lama di dalam pasaran. Termasuk juga produk komputer baik itu hardware atau software.
Untuk menjaga kepuasan dan kenyamanan pengguna sebuah perusahaan, harus menggunakan sistem yang dimana sistem itu dapat menjaga kualitas dari sebuah produk. Sistem tersebut biasanya dikenal dengan nama User Centered Design Process.

KAPASITAS MANUSIA, terdiri dari :
Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
Sistem Motor
Memory (STM dan LTM)
Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
- Thermoceptor (merespon panas / dingin)
- Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
- Mechanoceptor (merespon pada tekanan)


2.Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.

3.Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
- Episodic memory
- Semantic memory

4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
Atensi Pilih
Pembelajaran
Menyelaesaikan Masalah
Bahasa


KELOMPOK 1 :
- Adnan Habib Laode
- Bayu Prasetyo Wicaksono
- Firdaus Okta Utama
- Novan Pratama
- Tuti Alawiyah

Minggu, 13 Februari 2011

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Kalau kita membicarakan tentang interaksi manusia dengan komputer pasti banyak muncul banyak pertanyaan dari benak kita. Salah satunya adalah apakah yang mendasari munculnya interaksi manusia dengan komputer dan mempengaruhinya? sebelum menjawab pertanyaan tersebut. Harus mengerti arti kata komputer. Komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat menjalankan atau mengerjakan alias membantu manusia untuk memecahkan problem manusia sesuai dengan tujuan dibuatnya sebuah komputer. Dengan melihat dari pengertian komputer tersebut kita dapat menjawab pertanyaan di atas tadi bahwa hal yang mendasari munculnya kegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah fungsi dari komputer tersebut yang seperti kita ketahui untuk membantu mengerjakan kegiatan manusia. Dengan adanya fungsi tersebut manusia mulai berinteraksi komputer. aktor yang mempengaruhinya dari Fkegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah teknologi yang semakin berkembang, kebutuhan manusia dengan informasi yang serba cepat dan paling besar pengaruhi tersebut kebutuhan manusia yang semakin kompleks.
Selanjutnya ada muncul lagi pertanyaan seperti mengenai disiplin ilmu apa saja yang terlibat dengan Interaksi manusia denga komputer dan keterlibatannya? Banyak bidang ilmu yang berkaitan dengan interaksi manusia dengan komputer. Bidang Ilmu yang berkaitan dengan Interaksi Manusia denga komputer sebagai berikut

* Ilmu Komputer dan Elektronik
Dari segi perancangan disiplin ilmu ini bersifat merancang konsep utama dari sistem hardware dan software. Kalau manfaat dari hasil kegiatan interaksi adalah membantu dalam menyelesaikan pekerjaan.
* Psikologi
Perancang komputer akan memperhatikan faktor psikis dari seorang pengguna.
dimana perancang membuat media interaksi manusia dan komputer tidak terlalu sulit sehingga pengguna tidak mengalami stress jika mengoperasikan komputer.
* Antropologi
Kita ketahui antropologi adalah ilmu yang mempelajari tentang budaya dan adat istiadat, keanekaragaman, dan perilaku manusia. Oleh karena itu, perancang media interaksi harus memperhatikan perbedaan budaya antara suatu wilayah dengan wilayah lain. Misalnya budaya orang kota dengan budaya orang desa. Orang kota biasanya merupakan orang kantoran dimana seperti kita ketahui orang kantoran memerlukan akses informasi cepat. Maka perancang komputer untuk membuat sebuah komputer yang bisa menampilkan atau media transfer informasi yang cepat & efisien.
* Ergonomik
Perancang media interaksi harus memperhatikan tentang perancangan kenyamanan manusia dalam penggunaan komputer sehingga dari kegiatan interaksi manusia dengan komputer dapat menghasilkan sesuatu. kita dapat mengambil contoh keyboard. Sebenarnya keyboard dari komputer itu diadaptasi dari mesin tik. Namun, keyboard di komputer dibuat tidak memerlukan tenaga besar untuk menekan key(tombol)dibandingkan dengan keyboard pada mesin tik. Dengan demikian, pengguna dapat berinteraksi nyaman.
* Desain Grafis
Ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.
* Linguistik (BAHASA)
Komputer merupakan elektronik yang cuma mengetahui bahasa mesin (red: machine Language). ini tentu sulit dimengerti oleh orang awam. Oleh karena itu, perancang membuat bahasa seperti manusia sehingga manusia dapat memakainya dengan nyaman. itu tingkat programer. namun, untuk tingkat end user media bahasa seperti visual.
* Sosiologi
Dalam sosiologi terdapat pembagian seperti fakta sosial, tindakan sosial dan khayalan sosial. Dari segi fakta sosial, kita dapat melihat sekarang manusia tanpa hari terlepas dari kegiatan berinteraksi dengan komputer. Untuk segi tindakan sosial, kita dapat ambil contoh sekarang banyak perlombaan yang berkaitan dengan adanya keharusan manusia untuk berinteraksi dengan komputer seperti mekanik motor dalam perlombaan motor. seorang mekanik dengan dapat mudah menentukan kekurangan motor secara akurat dengan menggunakan komputer. dan terakhir khayalan sosial yaitu, manusia sekarang mempunyai rasa ketakutan akan terganti perannya dalam pekerjaan dengan komputer sehingga perusahaan memberhentikan dia.

Dari dua hal pertanyaan di atas dapat kita simpulkan bahwa muncul interaksi manusia dengan komputer serta pengaruh dari perkembangan interaksi manusia komputer adalah kemampuan komputer dalam mengerjakan tugas - tugas atau masalah hidup dari manusia itu sendiri. Dalam perkembangan kegiatan interaksi manusia itu terdapat beberapa disiplin ilmu. Dimana disiplin ilmu ini juga yang mempengaruhi dari interaksi manusia dengan komputer.

REFERENSI :

SOSIOLOGI, wiki antropologi, dan interaksi manusia komputer

SEARCH ENGINE :

google

BERKAITAN DENGAN :

ILMU KOMPUTER, INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER, DISIPLIN ILMU, MASALAH KOMPUTER