Jumat, 21 Oktober 2011

Langkah - Langkah Instal Xilinx ISE 9.2i

Saya menjelaskan cara penginstalan xilinx di komputer. Seperti kita ketahui produk software dari xilinx yaitu ISE webpack. Untuk penjelasan penginstalan xilinx menggunakan xilinx ISE 9.2i. Sebelumnya ada beberapa hal yang harus di perhatikan terlebih dahulu seperti di bawah ini.
       Rekomendasi minimum Spesifik komputer :
  1. Intel Pentium Dual Core 1,73 GHz atau lebih
  2. RAM 2GB atau lebih
  3. Kapasitas Hard disk kosong 6GB atau lebih
  4. Sistem Operasi windows xp sp2 32 bit dan windows seven 32 bit
 Setelah melihat spesifikasi komputer, berikut ini langkah - langkah penginstalan xilinx. 
1. Buka windows explore dan cari tempat penyimpanan installer dari Xilinx. Kemudian klik installernya.
 2. Tidak lama akan muncul kotak dialog pada screen. Kotak dialog ini berisi hal - hal yang penting diperhatikan atau sebuah ajuran. Salah satu ajurannya adalah matikan terlebih dahulu anti virus yang ada sebelum install.
3. Masukan product key yang terdiri 16 digit pada kolom yang disediakan. Product key terdapat di belakang paket xilinx.

4. Berikutnya merupakan lisensi dan ketentuan yang berlaku dalam hal penggunaan xilinx. Jika anda menyetujuinya, silakan cek list pada radio button yang bertulis "I Accept the terms of the software license". Dalam penginstalan ini terdapat tiga lisensi yang dipegang oleh perusahaan xilinx dan harus menyetujui, jika ingin menginstal. Lisensinya sebagai berikut End User License Agreement, GNU General Public License ver2 June 1991, dan GNU Lesser General Public License version 2.1 February 1999.
5. Pilihlah letak direktori tempat penyimpanan software xilinx. Untuk default-nya biasa di C:\Xilinx9.2i. dan berikan nama yang akan ditampilkan pada star menu dalam list program pada layar utama. bentuk umumnya adalah xilinx ISE 9.2i

6. Berikut ini merupakan pilihan yang akan diinstal di komputer anda. Silahkan and pilih sesuai dengan kebutuhan anda. Untuk memudahkan anda. Lihatlah bagian deskripsi pada kolom bawah. Itu merupakan penjelasan dari paket instalan ketika kursor anda letakan ke paket tertentu.
7. Pilihan instalasi tambahan



8. Berikut ini adalah ringkasan tentang langkah - langkah sebelumnya. Klik tombol instal untuk memulai instalasi.

9. Gambar di bawah ini menunjukan proses instalasi sedang berlangsung
10. Ini adalah tampilan utama Xilinx
Catatan setiap anda pindah ke langkah berikutnya klik next dan untuk membatalkan penginstalan klik cancel.


Sekian ...... ^-^ Terima Kasih ^-^

Rabu, 12 Oktober 2011

What Do You Know About FPGA?

Field Programmable Gate Array (FPGA) merupakan sebuah IC digital yang sering digunakan untuk mengimplementasikan rangkaian digital. Bila dilihat dari segi namanya, Field Programmable dapat diartikan bahwa FPGA ini bersifat dapat dirancang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan user/pemakai tanpa melalui tahap “burn” di laboratorium atau di “hardwire” oleh pabrik piranti. Sedangkan Gate Array artinya bahwa FPGA ini terdiri atas gerbang-gerbang digital dimana interkoneksi masing-masing gerbang tersebut dapat dikonfigurasikan antara satu sama lainnya.Namun, pada intinya FPGA berfungsi sebagai suatu permodelan. Ada beberapa yang memproduksi FPGA, yaitu Cypress, Latice, Actel, Plessey, Xilinx, Altera, dan QuickLogic. Untuk Universitas Gunadarma memakai produk dari Xilinx, yaitu SPARTAN 3E. Gambarnya dapat dilihat bawah ini.  FPGA terinspirasi dari beberapa teknologi. Teknologi itu sebagai berikut
SPARTAN 3E

1. PROM (Programmable Read Only Memory)
PROM (Programmable Read Only Memory). PROM adalah salah satu jenis ROM, merupakan alat penyimpan berupa memori (memory device) yang hanya bisa dibaca isinya. PROM memang tergolong memori non-volatile, artinya program yang tersimpan di dalamnya tidak akan hilang walaupun komputer dimatikan (tidak mendapatkan daya listrik). Program yang tersimpan di dalamnya bersifat permanen. PROM ini ditemukan oleh Wen Tsing Chow tahun 1965.
2. EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) EPROM diciptakan Dov Frohman dari Intel tahun 1971. EPROM berbeda dengan PROM. EPROM adalah jenis chip memori yang dapat ditulisi program secara elektris. Program atau informasi yang tersimpan di dalam EPROM dapat dihapus bila terkena sinar ultraviolet dan dapat ditulisi kembali. 3. EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory
Seperti halnya PROM dan EPROM, EEPROM merupakan memori non-volatile. Informasi, data atau program yang tersimpan di dalamnya tidak akan hilang walaupun komputer dimatikan, dan tidak membutuhkan daya listrik untuk mempertahankan atau menjaga informasi atau program yang tersimpan di dalamnya. EEPROM adalah komponen yang banyak digunakan dalam komputer dan peralatan elektronik lain untuk menyimpan konfigurasi data pada peralatan elektronik tersebut. Kapasitas atau daya tampung simpan datanya sangat terbatas. EEPROM diciptakan George Perlegos dari Intel tahun 1978.
4. FLASH
Flash memory yang dikenal pula dengan sebutan memori flash, adalah memori sejenis EEPROM yang memberikan banyak lokasi memori untuk dihapus atau ditulisi dalam suatu operasi pemrograman. Flash memory tetap dapat menyimpan data tanpa memerlukan penyediaan listrik. Penulisan ke dalam flash memori dapat dilakukan dengan menggunakan alat yang disebut EEPROM Writer atau software yang dapat menulisi Flash ROM. Sedangkan penghapusan datanya dapat dilakukan dengan menggunakan alat yang disebut EEPROM Writer, atau langsung secara elektrik dari papan sirkuit dengan menggunakan software Flash BIOS Programmer. Jenis EEPROM terbagi menjadi dua, yaitu NAND dan NOR. Jenis NAND sering digunakan pada kartu memory, USB Flash Drive, solid-state drive, dan produk serupa. Jenis NOR yang memungkinkan akses acak sejati sehingga digunakan sebagai pengganti EPROM dan sebagai alternatif untuk jenis aplikasi tertentu ROM. EEPROM dan memory flash perbedaannya terletak pada kecepatan ketika menulis sejumlah data yang besar.
5. SRAM Memori statis acak-akses
SRAM adalah jenis memori semikonduktor di mana kata statis menunjukkan bahwa, tidak seperti RAM dinamis (DRAM), tidak perlu refresh secara periodik, seperti SRAM menggunakan sirkuit bistable menempel untuk menyimpan setiap bit.
Kemudian, kita membandingkan teknologi FPGA dengan teknologi sebelumnya seperti transistor, IC, SPLD dan sebagainya.
A. IC (integrated cirkuit)
Komponen dasar yang terdiri dari transistor, kapasitor, dioda dll,merupakan otak dalam peralatan elektronik.
B. Transistor
Alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat, sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan, modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi semacam kran listrik, dimana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari sirkuit sumber listriknya.
C. Random Akses Memori Dinamis (DRAM)
Jenis random akses memori yang menyimpan setiap bit data yang terpisah dalam kapasitor dalam satu sirkuit terpadu. Karena kapasitornya selalu bocor, informasi yang tersimpan akhirnya hilang kecuali kapasitor itu disegarkan secara berkala. Karena kebutuhan dalam penyegaran, hal ini yang membuatnya sangat dinamis dibandingkan dengan memori (SRAM) statik memori dan lain-lain.
D. SPLD
Sebuah device yang dapat diprogram secara logika yang mempunyai komplekstivitas dibawah CPLD. SPLD dapat digunakan dalam papan untuk menggantikan seri 7400 komponen TTL (AND, OR, and NOT gerbang).
E. CPLD
Sebuah CPLD terdiri dari sekelompok blok PLD dimana input dan outputnya dihubungkan oleh sebuah matriks interkoneksi global. Sehingga sebuah CPLD mempunyai dua level kemampuan diprogram: tiap blok PLD dapat diprogram, dan kemudian interkoneksi antar PLD dapat diprogram. CPLD adalah sebuah device yang dapat diprogram secara logika yang mempunyai komplekstivitas diantara PAL dan FPGA.
F. ASIC
Singkatan dari Application-Specific Integrated Circuit.ASIC merupakan IC yang hanya digunakan untuk keperluan tertentu. komplektivitas rangkaian dalam IC ini cukup tinggi, jadi tidak muat pada CPLD. ASIC dibagi mejadi 3 tipe : Full Costum IC, Semi Costum IC, Programmable IC.
Setelah kita membandingkan teknologi sebelum FPGA, berikut ini merupakan arsitektur dasar dalam pembangunan FPGA.
• Clocking
Sebuah clock pada FPGA yang berfungsi sebagai penanda aktif atau tidak aktifnya komponen dalam FPGA.
• System Gates
Sebuah empat masukan yang digunakan untuk mepresentasikan antara satu dan lebih 20 gerbang logika sederhana, yang mempunyai 2 masukan.
• Prosesor Corses
Inti dari sebuah prosesor yang melakukan tugas.
• Fast Carry Chains
Tipe jalur interkoneksi yang berfungsi dalam pembuatan fungsi-fungsi logika agar dapat berjalan dengan efisien.
• General Purpose I/O
Pin generik yang dapat dikontrol melalui software.
• Fine Grained
Arsitektur FPGA pada suatu sistem yang memiliki komponen yang kecil.
• Medium Grained
Arsitektur FPGA pada suatu sistem yang memiliki komponen yang sedang.
• Coarse Grained

• Prosesor Corses
Inti dari sebuah prosesor yang melakukan tugas.
• Antifuse
Lawan dari fase regular. Antifuse normalnya merupakan sebuah rangkaian terbuka sampai kita memaksakan suatu programing current melaluinya. Antifuse merupakan kebalikan dari sekring yaitu akan open circuit bila dilewati arus (saklar 5 mA).
• MUX (Multiplexer)
Suatu komponen yang fungsinya sebagai penyeleksi data berdasarkan perintah untuk menampilkan data yang diinginkan. MUX memiliki benyak input data tetapi hanya memiliki sebuah output karena memiliki selector yang mengatur outputnya.
• Hard IP
Perwujudan fisik dari desain dan aplikasi terbaik untuk plug play.
• Soft IP
Implementasi processor dalam sebuah bahasa HDL tanpa optimasi yang luas untuk arsitektur tertentu.
• Firm IP
Implementasi HDL yang sudah dioptimalkan untuk arsitektur FPGA tujuan.
FPGA

Namun, arsitektur yang terpenting terdapat tiga komponen, yaitu CLB( Configure Logic Block), I/O Block, dan programable interconnect. Berikut ini penjelasan dari tiga komponen tersebut.
Isi CLB
1. CLB (Configure Logic Block)
       Sejenis RAM yang berkapasitas kecil. Dalam FPGA, LUT berperan penting dalam proses implementasi fungsi-fungsi logika. LUT berciri khas mempunyai 4 buah inputan. Di dalam LUT terdapat empat slice yang berisi logic cell dimana tiap logic sell terdapat sebuah multiplexer, RAM, SR (shift register) dan empat masukan. Untuk Xilinx XC 7000 terdapat dua multiplexer. Sebagai catatan tambahan teknologi CLB ini yang membedakan antara famili antara yang satu dan lain dalam xilinx. Komponen lain di dalam CLB adalah D-flip flop dan multiplexer 2 to 1. D-flip flop adalah jenis flip-flop (Bistable Multivibrator) dalah suatu rangkaian sel biner yang memiliki dua buah output yang saling berkebalikan keadaannya (0 atau 1). Di dalam FPGA, terdapat sebuah jenis flip-flop yaitu D flip-flop atau Data flip flop. Rangkaian D flip-flop ini berfungsi sebagai rangkaian logika sekuensial dimana di dalamnya terdapat peralatan memori dan pewaktu. Sedangkan multiplexer 2 to 1 adalah piranti digital yang bekerja sebagai switch (saklar) yang menghubungkan data dari n masukkan ke sebuah keluaran. Multiplekser berfungsi untuk memilih beberapa input untuk hanya menjadi 1 output saja. Di dalam FPGA, terdapat rangkaian multiplekser 2 ke 1 yang artinya, multiplekser tersebut memiliki 2 buah input dan 1 buah output.

 2. I/O Block
     Sebagai interface antara external pin dari device dengan internal user logic.
 3. Programmable Interconnect
      wire-wire yang menghubungkan antara satu CLB dengan CLB lain. 
Alur Perancangan FPGA

FPGA diimplementasikan dengan sistem CAD (Computer Added Design). Berikut adalah jalur perancangan FPGA.
Alur Perancangan FPGA
      
• Design Entry
Bisa dalam bentuk text yaitu bahasa pemrograman VHDL (Very High Speed Integrated Hardware Description Language), maupun dalam bentuk shematic capture berupa gambar-gambar simbol gerbang logika yang disatukan sehingga menjadi rangkaian yang utuh.

• Logic Implementation (Gabungan dari Merge & Transalate dan Optimize Equation)
untuk mengoperasikan bilangan boolean untuk mengoptimalkan penggunaan logic.

• Mapping
Transformasi ekspresi boolean ke dalam bentuk circuit pada FPGA logic block.

• Placement
Setelah mapping, dilakukan penempatan algoritma yang digunakan ke masing-masing block.

• Routing Software
Mengatur programmable interconnect / wire segment dan menentukan programmable switch untuk menghubungkan antar block.

• Programming Unit
Mengkonfigurasi setelah placement dan routing tuntas.


Minggu, 09 Oktober 2011

Keanekaragaman Bahasa Indonesia

Bahasa Indonesia merupakan bahasa yang keanekaragamannya paling tinggi ke-III di dunia. Keanekaragaman Bahasa Indonesia sangatlah wajar. Banyak faktor yang membuat keanekaragaman Bahasa Indonesia. Mungkin salah satunya dari faktor geografis. Seperti kita ketahui bahwa Indonesia terdiri dari empat pulau besar dan beberapa pulau kecil. Kita dapat mengambil contoh satu provinsi di pulau Sulawesi, yaitu Provensi Sulawesi Selatan. Provinsi Sulawesi terdapat suku, yaitu makassar, bugis, dan toraja. Suku - suku tersebut memiliki bahasa sendiri masing - masing yang sangat berbeda. Namun, dalam suku itu juga terdapat beberapa dialek juga yang dipengaruhi oleh tempat tinggal mereka. Itu bagian kecil dari pulau sulawesi. Belum lagi dengan provinsi seperti, Sulawesi utara, Gorontalo, Sulawesi Barat, Sulawesi Tengah, dan Sulawesi Tenggara. Coba kita bayangkan Jika kita menambahkan tiga pulau besar dan beberapa pulau kecil yang sudah tentu ditinggalin oleh suku - suku yang memiliki bahasa dan dialek tertentu, maka Bahasa Indonesia keanekaragamannya menjadi cukup tinggi. Faktor selanjutnya, yaitu agama. Di Indonesia terdapat tiga masa kerajaan yang berdasarkan agama, yaitu agama islam, agama hindu, dan agama budha. Kita mengetahui bahwa penyebar ketiga agama tersebut dilakukan oleh pedagang dari luar Indonesia, yaitu Arab, Gujarat, India, dan Cina. Dengan adanya perdagangan, sudah pasti terjadi hubungan antara pihak pribumi dan pihak pendatang. Ditambah terjadi perkawinan antar pendatang dan pribumi. Dan pada akhirnya terdapat kata - kata serapan yang diambil dari bahasa pendatang sehingga menambah perbendaharaan kata. Selain faktor itu, terdapat juga penambahan keanekaragaman Bahasa Indonesia pada saat bangsa Indonesia dijajah oleh bangsa lain seperti, Belanda, Inggris dan Jepang. Pada saat itu bangsa penjajah yang memegang kendali pemerintahan Indonesia dimana dalam melakukan kegiatannya menggunakan bangsa penjajah sehingga ada pengambilan beberapa kata sebagai kata serapan yang dipakai sampai sekarang. Mungkin kita dapat melihatnya dalam bidang hukum dimana Indonesia masih memakai KUHP yang ditinggalkan oleh Belanda yang banyak menggunakan istilah belanda. Faktor terakhir adalah hasil pembuatan istilah atau kata yang dibuat oleh pemuda pemudi Indonesia. Ada dua jenis, yaitu bahasa "gaul" dan bahasa "alay"(kampungan). Dua jenis itu berdasarkan singkatan atau gabungan kata atau kata yang dibaca dibalik baik atau penambahan huruf tertentu ke dalam sebuah kata baik, itu berasal bahasa asing, bahasa daerah atau bahasa indonesia yang mengandung makna tertentu. Walaupun kata dalam dua jenis bahasa tersebut belum tentu bahasa baku. Namun, menurut saya ini bisa jadi keanekaragaman bahasa indonesia. Ternyata faktor keanekaragaman Bahasa Indonesia bukan cuma berasal dari dalam bangsa Indonesia. Namun, dari luar bangsa Indonesia juga turut menyumbang keanekaragaman Bahasa Indonesia. Dan keanekaragaman akan bertambah terus seiring dengan perkembangan Ilmu pengetahuan oleh bangsa lain.

Minggu, 06 Maret 2011

prinsip usibility

PRINSIP USABILITY
Usability merupakan masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem tidak terbuang sia-sia.
Prinsip Usability Dix (Tahun 1993) terdiri dari :
Learn ability : penggunaan baru dapat menggunakan interaksi secara efektif dan memperoleh maksimal kinerja.
Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi.
Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.

KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK VS. MANUSIA YANG BURUK
Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1.Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2.Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3.Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
Perbedaan kemampuan manusia yang baik dan yang buruk dapat dilihat tabel di bawah ini

PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD)

Membuat sebuah produk kita harus memperhatikan dari kepuasan atau kenyamanan dari seorang pengguna produk tersebut. Karena sebuah kepuasan atau kenyamanan dari pengguna merupakan modal utama produk tersebut tetaplah lama di dalam pasaran. Termasuk juga produk komputer baik itu hardware atau software.
Untuk menjaga kepuasan dan kenyamanan pengguna sebuah perusahaan, harus menggunakan sistem yang dimana sistem itu dapat menjaga kualitas dari sebuah produk. Sistem tersebut biasanya dikenal dengan nama User Centered Design Process.

KAPASITAS MANUSIA, terdiri dari :
Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
Sistem Motor
Memory (STM dan LTM)
Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
- Thermoceptor (merespon panas / dingin)
- Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
- Mechanoceptor (merespon pada tekanan)


2.Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.

3.Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
- Episodic memory
- Semantic memory

4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
Atensi Pilih
Pembelajaran
Menyelaesaikan Masalah
Bahasa


KELOMPOK 1 :
- Adnan Habib Laode
- Bayu Prasetyo Wicaksono
- Firdaus Okta Utama
- Novan Pratama
- Tuti Alawiyah

Minggu, 13 Februari 2011

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Kalau kita membicarakan tentang interaksi manusia dengan komputer pasti banyak muncul banyak pertanyaan dari benak kita. Salah satunya adalah apakah yang mendasari munculnya interaksi manusia dengan komputer dan mempengaruhinya? sebelum menjawab pertanyaan tersebut. Harus mengerti arti kata komputer. Komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat menjalankan atau mengerjakan alias membantu manusia untuk memecahkan problem manusia sesuai dengan tujuan dibuatnya sebuah komputer. Dengan melihat dari pengertian komputer tersebut kita dapat menjawab pertanyaan di atas tadi bahwa hal yang mendasari munculnya kegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah fungsi dari komputer tersebut yang seperti kita ketahui untuk membantu mengerjakan kegiatan manusia. Dengan adanya fungsi tersebut manusia mulai berinteraksi komputer. aktor yang mempengaruhinya dari Fkegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah teknologi yang semakin berkembang, kebutuhan manusia dengan informasi yang serba cepat dan paling besar pengaruhi tersebut kebutuhan manusia yang semakin kompleks.
Selanjutnya ada muncul lagi pertanyaan seperti mengenai disiplin ilmu apa saja yang terlibat dengan Interaksi manusia denga komputer dan keterlibatannya? Banyak bidang ilmu yang berkaitan dengan interaksi manusia dengan komputer. Bidang Ilmu yang berkaitan dengan Interaksi Manusia denga komputer sebagai berikut

* Ilmu Komputer dan Elektronik
Dari segi perancangan disiplin ilmu ini bersifat merancang konsep utama dari sistem hardware dan software. Kalau manfaat dari hasil kegiatan interaksi adalah membantu dalam menyelesaikan pekerjaan.
* Psikologi
Perancang komputer akan memperhatikan faktor psikis dari seorang pengguna.
dimana perancang membuat media interaksi manusia dan komputer tidak terlalu sulit sehingga pengguna tidak mengalami stress jika mengoperasikan komputer.
* Antropologi
Kita ketahui antropologi adalah ilmu yang mempelajari tentang budaya dan adat istiadat, keanekaragaman, dan perilaku manusia. Oleh karena itu, perancang media interaksi harus memperhatikan perbedaan budaya antara suatu wilayah dengan wilayah lain. Misalnya budaya orang kota dengan budaya orang desa. Orang kota biasanya merupakan orang kantoran dimana seperti kita ketahui orang kantoran memerlukan akses informasi cepat. Maka perancang komputer untuk membuat sebuah komputer yang bisa menampilkan atau media transfer informasi yang cepat & efisien.
* Ergonomik
Perancang media interaksi harus memperhatikan tentang perancangan kenyamanan manusia dalam penggunaan komputer sehingga dari kegiatan interaksi manusia dengan komputer dapat menghasilkan sesuatu. kita dapat mengambil contoh keyboard. Sebenarnya keyboard dari komputer itu diadaptasi dari mesin tik. Namun, keyboard di komputer dibuat tidak memerlukan tenaga besar untuk menekan key(tombol)dibandingkan dengan keyboard pada mesin tik. Dengan demikian, pengguna dapat berinteraksi nyaman.
* Desain Grafis
Ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.
* Linguistik (BAHASA)
Komputer merupakan elektronik yang cuma mengetahui bahasa mesin (red: machine Language). ini tentu sulit dimengerti oleh orang awam. Oleh karena itu, perancang membuat bahasa seperti manusia sehingga manusia dapat memakainya dengan nyaman. itu tingkat programer. namun, untuk tingkat end user media bahasa seperti visual.
* Sosiologi
Dalam sosiologi terdapat pembagian seperti fakta sosial, tindakan sosial dan khayalan sosial. Dari segi fakta sosial, kita dapat melihat sekarang manusia tanpa hari terlepas dari kegiatan berinteraksi dengan komputer. Untuk segi tindakan sosial, kita dapat ambil contoh sekarang banyak perlombaan yang berkaitan dengan adanya keharusan manusia untuk berinteraksi dengan komputer seperti mekanik motor dalam perlombaan motor. seorang mekanik dengan dapat mudah menentukan kekurangan motor secara akurat dengan menggunakan komputer. dan terakhir khayalan sosial yaitu, manusia sekarang mempunyai rasa ketakutan akan terganti perannya dalam pekerjaan dengan komputer sehingga perusahaan memberhentikan dia.

Dari dua hal pertanyaan di atas dapat kita simpulkan bahwa muncul interaksi manusia dengan komputer serta pengaruh dari perkembangan interaksi manusia komputer adalah kemampuan komputer dalam mengerjakan tugas - tugas atau masalah hidup dari manusia itu sendiri. Dalam perkembangan kegiatan interaksi manusia itu terdapat beberapa disiplin ilmu. Dimana disiplin ilmu ini juga yang mempengaruhi dari interaksi manusia dengan komputer.

REFERENSI :

SOSIOLOGI, wiki antropologi, dan interaksi manusia komputer

SEARCH ENGINE :

google

BERKAITAN DENGAN :

ILMU KOMPUTER, INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER, DISIPLIN ILMU, MASALAH KOMPUTER

Selasa, 28 Desember 2010

Perkembangan Hukum Tanda Tangan Elektronik

Tanda tangan sering kita dengar ketika membuat surat resmi atau sebuah proposal. Suatu surat resmi yang berisikan apapun semestinya mempunyai tanda tangan dari orang penting yang mempunyai sangkut paut dalam penulisan surat tersebut. Karena dengan tanda tangan membuat surat menjadi sah. Selain itu, tanda tangan juga sebagai bukti dalam kasus – kasus baik pidana atau perdata.
Bukan hanya di kertas tanda tangan bisa kita jumpa. Tapi, di kertas manual alias surat elektronik seperti email. Tanda tangan dijaman sekarang sudah mengalami transformasi.Ini disebabkan jaman sekarang teknologi semakin maju. Dan arus informasi cepat dengan adanya internet. Kebanyakan orang sekarang mengirim dokemen melalui internet. Karena internet merupakan teknologi yang cepat dan murah dibandingkan dengan kita mengirim surat atau dokumen dengan cara konvensional. Kalau dengan konvensional pengiriman surat atau dokumen ke tempat jauh apalagi antarpulau memerlukan satu hari. Dengan internet saat kita mengklik send di email kita, maka pada saat itu juga surat atau dokumen sampai ke penerima surat itu. Dengan adanya teknologi seperti ini surat resmi atau dokumen yang harus memiliki tanda tangan yang biasa dibuat melalui pena. Sekarang tanda tangan dibuat melalui software seperti adobe photoshop. Dan tanda tangan yang dibuat melalui software ini disebut tanda tangan elektronik.
Dengan adanya kemajuan teknologi sehingga membuat transformasi tanda tangan dalam bentuk visual digital. Pentingnya sebuah tanda tangan dalam sebuah dokumen dan surat resmi. Pemerintah Indonesia membuat sebuah undang – undang untuk mendukung tanda tangan elektronik.
Melihat tersebut dapat kita bagi tanda tangan terdapat tiga jenis tanda tangan berdasarkan cara pembuatan tanda tangan, yaitu tanda tangan konvensional, tanda tangan mekanik dan tanda tangan elektronik.
Tanda tangan konvensional merupakan tanda tangan yang dibuat menggunakan pena yang dituangkan ke dalam kertas. Tanda tangan ini masih digunakan sampai sekarang dalam pembuatan sebuah dokumen ataupun surat resmi lainnya.
Sedangkan tanda tangan mekanik merupakan tanda tangan yang dibuat oleh mesin. Biasanya nama mesin tanda tangan khusus disebut autopens. Autopens pertama kali dikembangkan oleh John Isaac Hawkins yang berkebangsaan Inggris. Hasil ciptaannya dipatenkan dalam perangkat 1803. Orang yang pertama kali yang menggunakan autopens adalah presiden amerika Truman. Biasanya orang yang menggunakan autopens ini seperti kepala Negara, pejabat dan artis atau orang yang menandatanganin dokumen yang berjumlah banyak. Mekanisme dari autopens adalah membuat sebuah matriks dari tanda tangan yang akan dbuat. Matriks ini yang akan dimasukkan ke dalam mesin dan proses penandatanganan dimulai.
Autopens untuk sekarang digunakan untuk memungkinkan seseorang untuk berada di dua tempat sekaligus. Maksudnya seseorang dapat berpergian sementara dokumen atau surat – surat dapat ditanda tangan menggunakan autopens oleh stafnya. Salah contoh kejadian, Donald Rumsfeld, dalam menandatanganin surat kepada keluarga orang yang terbunuh dalam suatu pembunuhan. Dia menggunakan autopens. Ketika ditanya dalam hal ini, dia mengatakan bahwa kebijakan ini tidak pantas. Kemudian, dia mulai menandatanganin secara konvensional surat pribadinya.
Tanda tangan elektronik merupakan tanda tangan yang menggunakan seni ASCI yang dituju dalam penggunaan penanda tangan dokumen yang dikirim melalui transmisi elektronik seperti faksimili, email dan sebagainya. Penggunaan tanda tangan elektronik merupakan bentuk transformasi jaman. Yang dimana pengiriman surat dan dokumen yang masih menggunakan kertas memerlukan waktu berapa hari untuk sampai dituju. Dengan adanya internet atau transmisi elektronik waktu pengirimin lebih cepat. Oleh karena itu, muncul sebuah istilah tanda tangan elektronik untuk pengabsahan suatu dokumen atau surat.
. Dalam Indonesia sendiri telah membuat UU ITE untuk memberikan keabsahan tanda tangan elektronik dalam sebuah dokumen atau surat. Dalam pembuatan undang – undang ini sama fungsi tanda tangan konvensional yang sudah sebelumnya. Seperti kita ketahui tujuan penandatangan suatu dokumen adalah sebagai berikut
• Bukti (Evidence)
Suatu tanda tangan mengidentifikasikan penandatangan dengan dokumen yang ditandatanganinya. Pada saat penandatangan membubuhkan tanda tangan dalam bentuk yang khusus, tulisan tersebut akan mempunyai hubungan (attribute) dengan penandatangan.
• Ceremony
Penandatanganan suatu dokumen akan berakibat sipenandatangan mengetahui bahwa ia telah melakukan perbuatan hukum, sehingga akan mengeliminasi adanya inconsiderate engagement.

• Persetujuan (approval)
Tanda tangan melambangkan adanya persetujuan atau otorisasi terhadap suatu tulisan.

Dalam undang – undang ITE terdapat syarat dalam pembuatan tanda tanga elektronik agar dapat dilindungi oleh hukum alias dapat dikatakan memiliki kekuatan hukum.
Berikut ini merupakan syarat yang terdapat dalam pasal 11
1. data pembuatan Tanda Tangan Elektronik terkait hanya kepada Penanda Tangan.
2. data pembuatan Tanda Tangan Elektronik pada saat proses penandatanganan elektronik hanya berada dalam kuasa Penanda Tangan.
3. segala perubahan terhadap Tanda Tangan Elektronik yang terjadi setelah waktu penandatanganan dapat diketahui.
4. segala perubahan terhadap Informasi Elektronik yang terkait dengan Tanda Tangan Elektronik tersebut setelah waktu penandatanganan dapat diketahui.
5. Terdapat cara tertentu yang dipakai untuk mengidentifikasi siapa Penandatangannya.
6. Terdapat cara tertentu untuk menunjukkan bahwa Penanda Tangan telah memberikan persetujuan terhadap Informasi Elektronik yang terkait.
Disamping itu masih ada syarat pengaman yang wajib ditempuh oleh pengguna tanda tangan elektronik sebagaimana ditentukan dalam pasal 12 (2) UU ITE :
Pengamanan Tanda Tangan Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) sekurang-kurangnya meliputi:
a) Sistem tidak dapat diakses oleh Orang lain yang tidak berhak
b) Penanda Tangan harus menerapkan prinsip kehati hatian untuk menghindari penggunaan secara tidak sah terhadap data terkait pembuatan Tanda Tangan Elektronik.
c) \Penanda Tangan harus tanpa menunda-nunda, menggunakan cara yang dianjurkan oleh penyelenggara Tanda Tangan Elektronik ataupun cara yang lain yang layak dan sepatutnya harus segera memberitahukan kepada seseorang yang oleh penanda tangan dianggap mempercayai Tanda Tangan Elektronik atau kepada pihak pendukung layanan Tanda Tangan Elektronik jika
1. Penanda tangan mengetahui bahwa data pembuatan tanda tangan elektronik telah dibobol atau
2. Keadaan yang diketahui oleh penanda tangan dapat menimbulkan resiko yang berarti, kemungkinan akibat tanda tangan elektronik telah dibobol.
d) dalam hal Sertifikat Elektronik digunakan untuk mendukung Tanda Tangan Elektronik,Penanda Tangan harus memastikan kebenaran dan keutuhan semua informasi yang terkait dengan sertifikat elektronik tersebut.
Dengan dilaksanakannya prosedure dan prinsip kehati-hatian, maka jelas Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dapat dijadikan sebagai alasan timbulnya suatu hak (menyatakan adanya suatu hak atau memperkuat adanya suatu hak) atau menolak suatu hak (lihat pasal 7 UU ITE).
Dengan demikian, Indonesia sudah punya landasan hukum untuk melindungi hak orang yang mempunyai tanda tangan elektronik. dengan kata lain dapat memudahkan pengusaha untuk mengirim dokumen melalui internet alias mengurangi efek resiko keterlambatan dalam pengiriman dokumen.

SEKIAN

referensi : AUTOPENS

Selasa, 02 November 2010

Buku Manajemen Proyek

Ade Rachmawati = 25109999
Adnan Habib Laode(saya) =22109825
Aulia Panca Pertiwi = 21109295
Bayu Prasetyo Wicaksono = 26109013

Judul Buku = Manajemen Proyek-Menguasai keahlian yang anda perlukan dalam 10 menit
( Ten minute guide project management )

Penulis = Jeff Davidson
Diterjemahkan oleh Sisnuhadi
Diterbitkan oleh ANDI -Yogyakarta-2002



Daftar Isi
Pengantar

1. Anda dipercaya untuk menangani sebuah proyek 1
Elemen-elemen sebuah proyek 1
Perencanaan proyek 9
Implementasi 11
Pengendalian 13
Para pemain proyek yang mungkin terlibat 14


2. Menjadi manager proyek yang baik 17
Seorang pelaku, bukan penonton 17
Banyak topi sepanjang waktu 19
Prinsip-prinsip yang mengendalikan anda 21
Tujuh cara untuk berhasil sbg manajer proyek 28
Tujuh cara untuk gagal sbg manajer proyek 31


3. Apa yang ingin anda capai? 37
Memimpin dan menangani berbagai krisis 37
Pertanyaan-pertanyaan kunci 38
Jadi, apa yang akan kita kerjakan? 40
Tugas-tugas vs Hasil-hasil 42
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan
Hasil-hasil sesuai keinginan yang memungkinkan 44
Bagi manajemen proyek 45


4. Menyusun Rencana anda 49
Tidak ada kejutan-kejutan 49
Cawan suci dan bulu emas 51
Dan tidak ada menjadi ada 52


5. Merangkai rencana anda 71
Jalur kritis untuk menyelesaikan WBS 71
Ayam atau telur? 73
Apakah perencanaan merupakan suatu tugas? 74
Bagaimana dengan waktu-waktu anda? 76
Sumber-sumber internal Vs Sumber-sumber eksternal 76
Membantu staff anda saat proyek selesai 77
Jenis-jenis tugas apa yang membentuk WBS? 79
Tetap memiliki gambar menyeluruh 81
Gambaran umum vs laporan-laporan tanpa akhir 83
Dari perencanaan ke monitoring 84


6. Tetap mengarahkan perhatian pada anggaran 87
Uang tidak akan pernah tumbuh di pohon 87
Hasil-hasil pengalaman 89
Pendekatan tradisional terhadap penganggaran 92
Pengukuran-pengukuran tradisional 93
Masalah-masalah pengangguran Sistematis 99


7. Bagan-bagan Gantt 105
Rencanakan kemajuan anda 105
Variasi-variasi pada tema 109
Hiasan-hiasan menunjukkan detail 110
Mengembalikan proyek pada jalurnya 113
Berpikir ke depan 114


8. Bagan PERT/CPM 117
Proyek-proyek dapat menjadi rumit 117
Masuk ke PERT dan CPM 119
Sebuah kursus pendek 121
Bagaimana jika segalanya berubah? 126
Saya perlu cepat 127
Membuat jaringan 129
Saya dan anak panah 130
Jangan jatuh cinta pada teknologi 132


9. Melaporkan hasil-hasil 135
Banyak saluran komunikasi menyebabkan
sulit dihubungi 135
Mempertimbangkan pendapat pihak lain 147


10. Memilih PM software 149
Dengan menekan mouse 149
Tinggalkan hanya hal baik 150
Pilihan siapa ini? 151
Apa kesenangan anda? 154
Software yang dibuat khusus untuk manajemen proyek 155
Bagaimana anda akan menggunakan PM software? 157


11. Sebuah contoh tentang program-program populer 167
Berita-berita kemarin 167
Disempurnakan dan online 169


12. Bos berlipat, proyek berlipat, pusing pun berlipat 181
Berpartisipasi pada lebih dari satu proyek pada waktu yang sama 181
Kerumitan terjadi 183
Pola yang tersebar 184
Sebuah cerita tentang dua kantor 184
Pemborosan yang tidak perlu 186
Melapor kepada lebih dari satu bos pada saat yang sama 187
Pekerja keras untuk dipekerjakan 189


13. Sebuah kasus kecil tentang konstruksi 193
Membantu menajer konstruksi menjadi lebih efektif 193
Mari kita tunjuk seorang manajer proyek 195
Analisis di kantor Vs Pengamatan lapangan 196
Manara Babel 197


14. Belajar dari pengalaman anda 205
Hidup adalah belajar, demikian juga proyek-proyek 205
Ahli di bidang software 208
Tetap buka mata anda 209
Menyiapkan proyek berikutnya 211


A. Daftar istilah 217
B. Bacaan lebih lanjut 223